
Cronache di Rahadoum — Un incarico della Legione Pura, un misterioso messaggio e una battaglia che doveva essere soltanto una discussione sulle tasse portuali.
Il ritorno ad Azir
Dopo le ultime avventure, Teschio, Spark, Celebi, Kael Thorn e Sirius fanno finalmente ritorno ad Azir, la capitale di Rahadoum.
La notizia che li accoglie è incoraggiante: la loro nave sta tornando in porto. Presto potranno riabbracciare l’equipaggio, recuperare i propri effetti personali e decidere quale rotta seguire.
Ma il gruppo, ancora una volta, è destinato a separarsi.
Celebi e l’oasi delle Radici Lente
Una botanica di nome Nura, seguace della Fede Verde, ha chiesto aiuto a Celebi per un problema che minaccia un’oasi lontana dalla capitale.
Il canneto si sta ritirando, le riserve d’acqua sembrano diminuire e i piccoli leshy che custodiscono quel luogo non riescono a comprenderne la causa.
Per Celebi, ignorare il richiamo della natura non è un’opzione.
Prima di partire, posa sul tavolo una foglia sulla quale brilla ancora una goccia d’acqua.
«Ci sono piccoli custodi fra le radici. L’oasi si sta ritirando e nessuno sa perché. Vado a vedere. Ci rivediamo al mio ritorno.»
Kael Thorn e il prezzo della libertà
Anche Kael ha una questione da risolvere.
Mina Tervin, una tessitrice halfling un tempo ridotta in schiavitù, gli ha chiesto di aiutare tre famiglie a trasferire i propri beni verso il campo profughi nel nord del Radahoum.
Utensili, stoffe e documenti di proprietà rischiano di finire nelle mani di un intermediario che pretende di agire per conto degli ex padroni.
Kael decide di rimanere ad Azir per proteggere il trasferimento e assicurarsi che quelle famiglie non perdano ciò che hanno faticosamente riconquistato.
Il suo messaggio ai compagni è inequivocabile:
«I carri sono pronti, i documenti no. Se lascio queste persone adesso, qualcuno si prenderà tutto. Vi raggiungo appena posso, lasciate una traccia dietro di voi.»
Così, mentre Celebi si dirige verso l’oasi e Kael rimane a difendere i diritti degli ex schiavi, Teschio, Spark e Sirius restano ad Azir in attesa della nave.
Una giornata apparentemente tranquilla.
Naturalmente, non durerà.
Un incontro riservato al Ronzino Scheletrico
Tra i rumori del porto e il continuo viavai dei mercanti, i tre vengono intercettati da una figura che ormai conoscono bene: Izet Naram.
La comandante della Legione Pura li saluta con la consueta ironia.
«Ah. Siete ancora qui. Devo ammetterlo: sapete trasformare un addio in un progetto a lungo termine.»
Ma questa volta Izet non è venuta soltanto per scambiare qualche battuta.
Li conduce al Ronzino Scheletrico, una taverna che viene temporaneamente chiusa al pubblico per garantire la riservatezza dell’incontro. Almeno due soldati della Legione Pura sorvegliano l’ingresso, impedendo a chiunque di disturbare la conversazione.
L’atmosfera cambia rapidamente.
Izet ha un incarico da affidare ai tre avventurieri.
Carovane nel deserto
La comandante parla di misteriosi carri che attraversano il deserto al tramonto, evitando i principali percorsi commerciali e i posti di controllo.
Qualcuno sta trasportando qualcosa che evidentemente non desidera mostrare alle autorità.
Ma c’è un dettaglio ancora più inquietante.
Rashad, uno degli osservatori inviati a indagare, non ha fatto ritorno.
Izet non chiede agli eroi di affrontare un esercito o di liberare Khari dalle forze che la occupano. Vuole qualcosa di molto più semplice, almeno in teoria: osservare, raccogliere informazioni e riferire.
Numeri, percorsi, segni di riconoscimento. Qualsiasi elemento possa aiutare a comprendere chi si muova lungo quelle piste e per quale motivo.
Terminata la ricognizione, gli avventurieri dovranno fare rapporto ad Azir oppure presso un avamposto della Legione Pura nel deserto. Sarà Izet a comunicare loro, a tempo debito, dove presentarsi: la comandante sa come rintracciarli. E se l’incontro dovesse svolgersi all’avamposto, provvederà a far sì che anche Celebi e Kael siano presenti.
La comandante è chiara su un punto: non sta chiedendo loro di combattere.
Dopo aver illustrato l’incarico, Izet lascia la taverna attraverso un’uscita secondaria.
Le guardie liberano l’ingresso e il Ronzino Scheletrico riapre.
Ed è proprio in quel momento che la situazione prende una piega decisamente imprevista.
Il piccolo messaggero e la moneta d’argento
Una fiumana di avventori si riversa all’interno del locale.
Teschio, intenzionato a uscire, cerca di farsi strada controcorrente, quando avverte qualcosa di sospetto.
Qualcuno gli ha messo le mani nelle tasche.
L’orco si volta immediatamente e individua il responsabile: un ragazzino che tenta di allontanarsi tra la folla.
Teschio lo insegue e riesce a catturarlo.
Convinto di avere a che fare con un giovane borseggiatore, gli domanda che cosa abbia rubato.
La risposta è sorprendente.
Il bambino non ha preso niente.
Ha lasciato qualcosa.
Un biglietto.
Poche parole, sufficienti a trasformare un normale incontro al porto in un nuovo mistero:
«Molo dei Salatori, dopo la terza campana. Venite in pochi. Parlare costa meno di non parlare.»
Chi ha scritto il messaggio? Perché affidarlo a un bambino? E soprattutto, chi desidera incontrarli lontano da occhi indiscreti?
Gli eroi vogliono delle risposte e non intendono lasciar andare immediatamente il piccolo messaggero.
Il ragazzino, spaventato, comincia a piangere.
Per convincerlo a collaborare, gli promettono una moneta d’argento, a condizione che li accompagni.
La prospettiva della ricompensa sembra inizialmente funzionare: il bambino si rallegra alla vista del denaro.
Ma quando comprende che dovrebbe comunque seguirli, ricomincia a piangere.
E questa volta attira l’attenzione sbagliata.
Due guardie e un grosso equivoco
Due membri della Legione Pura, insospettiti dalla scena, si avvicinano per chiedere spiegazioni.
Dal loro punto di vista, la situazione è quantomeno insolita: tre avventurieri trattengono un bambino in lacrime in mezzo alla strada.
Teschio, Spark e Sirius comprendono rapidamente che insistere potrebbe trasformare un banale interrogatorio in un problema ben più serio con le autorità di Rahadoum.
Alla fine scelgono di lasciar andare il ragazzino, evitando uno scontro con la Legione Pura.
Il piccolo messaggero è libero.
Il suo misterioso invito, invece, rimane nelle loro mani.
Una nave all’orizzonte
Mentre gli eroi cercano di dare un senso agli ultimi avvenimenti, arriva finalmente la notizia tanto attesa.
La loro nave è entrata in porto.
I tre si dirigono verso il molo, desiderosi di tornare a bordo.
Dall’imbarcazione scendono alcuni volti familiari: Lysa “Ruggine” Marrenn e Joric.
Per Teschio, il ricongiungimento è particolarmente significativo.
Non appena lo vede, Joric gli corre incontro e lo abbraccia calorosamente.
Non è soltanto la gioia di ritrovare un compagno.
Joric deve la vita all’orco, e non ha dimenticato chi lo ha salvato.
Per qualche istante, tra il frastuono del porto, il gruppo può finalmente godersi il piacere di ritrovarsi.
Poi Lysa si rivolge a Spark.
C’è un piccolo problema.
Un problema da cinque monete d’oro.
La tassa che nessuno aveva autorizzato
Secondo Lysa, due uomini hanno preteso cinque monete d’oro come tassa per consentire alla nave di ormeggiare.
Spark non la prende affatto bene.
Cinque monete d’oro per un semplice attracco gli sembrano una richiesta decisamente eccessiva.
Si fa indicare i responsabili e va immediatamente a discutere con loro.
I due individui, tuttavia, non hanno l’aspetto di rispettabili funzionari portuali.
Volti segnati da cicatrici, denti mancanti, atteggiamenti arroganti e, particolare non trascurabile, nessuna uniforme o insegna ufficiale.
Spark tenta di intimidirli, ma senza ottenere risultati.
Nel frattempo, Sirius osserva attentamente la scena.
La sua percezione gli suggerisce che qualcosa non quadra: più che una tassa legittima, quella richiesta assomiglia a un volgare tentativo di estorsione.
Spark insiste e prova nuovamente a imporsi sui due sconosciuti.
Ancora una volta, senza successo.
I presunti esattori non sembrano minimamente intenzionati a rinunciare al denaro.
Ma Sirius nota un altro particolare.
Il carro che nasconde tutto
Alle loro spalle, qualcuno sta spostando un carro.
Non sembra una manovra casuale.
Il veicolo viene sistemato in una posizione tale da ostruire la visuale delle persone che transitano lungo il molo.
Quello che fino a poco prima poteva sembrare un normale tentativo di taglieggiamento assume improvvisamente un significato molto più minaccioso.
Gli sconosciuti non stanno soltanto chiedendo denaro.
Stanno isolando il gruppo dagli sguardi dei passanti.
E soprattutto, non sono soltanto in due.
Sono sei.
La trappola è ormai evidente.
Gli eroi decidono che è arrivato il momento di rispondere con le armi.
Sei contro cinque: la battaglia del molo
Lo scontro esplode tra le merci accatastate, le attrezzature portuali e il carro utilizzato per nascondere la scena.
Da una parte ci sono Teschio, Spark e Sirius, affiancati da Lysa e Joric.
Dall’altra, sei criminali di diversa esperienza, tra i quali spiccano avversari particolarmente pericolosi.
Gli eroi si ritrovano in inferiorità numerica.
E fin dai primi istanti diventa chiaro che la battaglia sarà tutt’altro che semplice.
Spark scatena il fuoco
Lo stregone è tra i primi a reagire.
Concentrando le proprie energie arcane, Spark lancia Blazing Bolt, scagliando raggi incandescenti contro i malviventi.
L’incantesimo colpisce duramente gli avversari.
Spark ripete l’attacco, infliggendo ancora danni significativi e dimostrando quanto possa essere devastante la sua magia quando riesce a mantenere le distanze.
Ma i criminali comprendono rapidamente quale sia una delle principali minacce.
E decidono di occuparsene.
A un passo dalla sconfitta
La battaglia si trasforma presto in una lotta disperata.
Spark viene raggiunto dagli avversari e subisce una serie di durissimi colpi.
La sua resistenza viene progressivamente annientata, fino a lasciarlo con un solo Punto Ferita.
Un soffio lo separa dalla perdita dei sensi.
Anche Lysa e Joric vengono feriti mentre cercano di sostenere il gruppo.
La situazione si fa sempre più critica.
I criminali sono numerosi, organizzati e abbastanza esperti da rappresentare una minaccia concreta anche per degli avventurieri che hanno già affrontato pericoli ben peggiori di una banda di estorsori.
Uno soltanto, tra gli eroi, continua a combattere senza aver subito ferite.
Sirius.
Il chierico riesce a mantenersi fuori dai colpi nemici, conservando quelle energie che si riveleranno fondamentali nella fase conclusiva dello scontro.
Ma la battaglia non è ancora decisa.
Perché Teschio sta per cambiare le regole del gioco.
La furia del gigante
Spark, nonostante la situazione disperata, riesce a contribuire in maniera decisiva alla battaglia con un altro incantesimo.
Enlarge.
Il bersaglio è Teschio.
L’orco cresce fino ad assumere dimensioni imponenti, trasformandosi in una presenza terrificante sul campo di battaglia.
E quando la magia si combina con la sua Furia barbarica, il risultato è devastante.
Teschio si lancia contro il capo dei criminali, brandendo il suo enorme spadone a due mani.
Il leader della banda, che fino a quel momento aveva rappresentato una delle minacce maggiori, si trova davanti una montagna di muscoli, rabbia e acciaio.
Il colpo di Teschio è tremendo.
Il capo dei taglieggiatori viene abbattuto con una violenza tale da sembrare una cozza spalancata dalla lama dell’orco.
È il momento che cambia tutto.
La resistenza dei criminali si spezza.
Quelli che pochi istanti prima sembravano padroni del molo cominciano a comprendere che la situazione è precipitata.
Alcuni cercano di fuggire.
Altri tentano ancora di resistere.
Ma ormai è troppo tardi.
Nessuna pietà sui moli di Azir
La caduta del loro capo segna il crollo della banda.
I malviventi perdono rapidamente ogni coordinazione. Il panico sostituisce l’arroganza con cui avevano preteso le cinque monete d’oro.
Gli eroi, tuttavia, non sembrano intenzionati a concedere facilmente una via di fuga.
La battaglia prosegue anche mentre gli avversari cercano di sottrarsi allo scontro.
Uno dopo l’altro, i criminali vengono sopraffatti.
Quello che doveva essere un facile guadagno ai danni di una nave appena attraccata si è trasformato in una disastrosa sconfitta.
E la determinazione con cui gli avventurieri hanno inseguito la vittoria lascia un interrogativo: dove finisce la legittima difesa e dove comincia la vendetta?
Sirius, la salvezza all’ultimo momento
Mentre il combattimento volge al termine, Spark è ancora in condizioni estremamente precarie.
Lo stregone che aveva aperto lo scontro con i suoi raggi di fuoco è ridotto a un solo Punto Ferita.
Un altro colpo avrebbe potuto metterlo fuori combattimento.
È allora che interviene Sirius.
Il chierico sprigiona un potente incantesimo di guarigione, restituendo a Spark una parte sostanziale delle energie perdute.
L’intervento arriva nel momento giusto.
Dopo aver rischiato di pagare a caro prezzo la propria audacia, Spark può finalmente tirare un sospiro di sollievo.
La battaglia è vinta. La nave è salva. E nessuna delle cinque monete d’oro richieste dagli estorsori è stata pagata.
Un risultato eccellente, anche se decisamente più movimentato del previsto.
Tre misteri, una sola città
Quando il rumore delle armi si spegne e gli ultimi combattenti abbassano le proprie armi, gli eroi possono finalmente fare il punto della situazione.
Sono tornati ad Azir per ritrovare la nave.
Hanno invece ricevuto un incarico dalla Legione Pura, intercettato un messaggio clandestino e affrontato una banda di criminali sul molo.
E molte domande rimangono senza risposta.
Chi sta attraversando il deserto?
Izet Naram sospetta traffici illeciti o attività di ricognizione, ma non possiede ancora prove. E la scomparsa di Rashad rende ogni ipotesi più inquietante.
Chi ha inviato il bambino?
Il biglietto parla di un incontro al Molo dei Salatori, dopo la terza campana. Qualcuno desidera parlare con gli avventurieri, ma evidentemente non vuole farlo alla luce del sole.
E chi controlla davvero i moli di Azir?
Sei uomini hanno tentato di estorcere denaro a una nave appena arrivata, arrivando persino a nascondere la scena agli occhi dei passanti.
Erano semplici delinquenti oppure parte di qualcosa di più grande?
Per il momento, nessuno può dirlo.
Una cosa, però, è certa.
Gli eroi non sono nemmeno riusciti a lasciare Azir e hanno già trovato abbastanza problemi da riempire un’altra avventura.
E quando Celebi e Kael torneranno, avranno parecchio da raccontare.
Continua…