Creature e mostri

Creature e mostri incontrati · Pathfinder 2e Remaster
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Creature affrontate nel corso della campagna, con le statistiche ufficiali (armi, tratti e danni come su Archives of Nethys). Le due segnate «Legacy» non sono state ristampate nel Remaster e restano compatibili. Se un nemico ritorna, usa queste schede senza riscrivere gli scontri già giocati.

CreaturaLiv.CAPFTipo
Polpo di scogliera11720Animale acquatico
Granchio gigante21825Animale acquatico
Sciame di ratti11414Animale
Goblin Warrior−1166Umanoide
Skeleton Guard−1164Non morto
Draugr nanico di Doakar21735Non morto
Cascata Vivente di Tol Doakar52090Elementale
Lumi salmastri21918Elementale
Custode di Calibrazione42150Costrutto

Polpo di scogliera (Reef Octopus) · Legacy

Creatura 1 · Animale acquatico · Sconfitti
Baia del Sangue, nella cucina della taverna · 3 esemplari (le «piovre coralline»)

Statistiche

PF

20

CA

17

Velocità

3 m, nuoto 9 m

Percezione

+7

Tempra

+6

Riflessi

+9

Volontà

+7

Difese e sensi: Visione crepuscolare. Resistenza al freddo 3.

Attributi

Forza

+1

Destrezza

+4

Costituzione

+1

Intelligenza

−4

Saggezza

+1

Carisma

+0

Abilità

Atletica (Athletics) +6, Furtività (Stealth) +9.

Lingue: nessuna.

Attacchi

Talenti e capacità

  • Camouflage: cambia colore e può Nascondersi (Hide) anche senza copertura.
  • Ink Cloud (1 azione): nube d’inchiostro in un’emanazione di 3 m; funziona solo in acqua; poi non può riusarla per 2d6 round.
  • Jet (2 azioni): si muove fino a 24 m in linea retta nell’acqua senza provocare reazioni.
  • Writhing Arms (2 azioni): fino a quattro Colpire (Strike) con braccia diverse, ciascuno contro un bersaglio diverso.

Fonte: Reef Octopus (Bestiary 2, Legacy: non ristampato nel Remaster, compatibile)


Granchio gigante (Giant Crab)

Creatura 2 · Animale acquatico · Sconfitti
Baia del Sangue, torneo di pesca di Anthusis, relitto nell’Occhio di Abendego · quantità variabile

Statistiche

PF

25

CA

18

Velocità

7,5 m, nuoto 4,5 m

Percezione

+8

Tempra

+7

Riflessi

+9

Volontà

+7

Difese e sensi: Scurovisione. Resistenza fisica 3 (tranne contundenti). Se un Sbilanciare (Trip) riesce con un successo critico, il granchio finisce sul dorso e prende −4 alla CA invece di −2.

Attributi

Forza

+4

Destrezza

+3

Costituzione

+1

Intelligenza

−4

Saggezza

+2

Carisma

−3

Abilità

Acrobazia (Acrobatics) +7, Atletica (Athletics) +8, Furtività (Stealth) +7.

Lingue: nessuna.

Attacchi

  • Mischia: chela +9, 1d10+4 taglienti più Grab

Talenti e capacità

  • Scuttle (reazione): se viene bersagliato da un attacco mentre non è prono (prone), ottiene +2 di circostanza alla CA contro quell’attacco e poi può Avanzare (Stride) in linea retta.
  • Constrict (1 azione): 1d6+3 contundenti a chi è afferrato, Tempra CD 18.

Fonte: Giant Crab (Monster Core 2)


Sciame di ratti (Rat Swarm)

Creatura 1 · Animale, sciame · Sconfitto
Casa di Ardel Varkos

Statistiche

PF

14

CA

14

Velocità

9 m, scalare 3 m

Percezione

+5

Tempra

+2

Riflessi

+7

Volontà

+4

Difese e sensi: Visione crepuscolare, olfatto (impreciso) 9 m. Immunità: afferrato (grabbed), precisione, prono (prone), trattenuto (restrained), swarm mind. Resistenza fisica 6 (tranne contundenti). Debolezza 3 ai danni ad area e splash.

Attributi

Forza

−2

Destrezza

+3

Costituzione

+1

Intelligenza

−4

Saggezza

+1

Carisma

−3

Abilità

Acrobazia (Acrobatics) +8, Atletica (Athletics) +4 (+6 per scalare e nuotare), Furtività (Stealth) +6.

Lingue: nessuna.

Attacchi

  • Swarming Bites (1 azione): 1d6 perforanti a ogni nemico nello spazio dello sciame, Riflessi base CD 17; chi fallisce è esposto alla peste putrida.

Talenti e capacità

Fonte: Rat Swarm (Monster Core)


Goblin Warrior

Creatura −1 · Umanoide, goblin · Sconfitti
Sotterranei di Ardel · 4 esemplari

Statistiche

PF

6

CA

16

Velocità

7,5 m

Percezione

+2

Tempra

+5

Riflessi

+7

Volontà

+3

Difese e sensi: Scurovisione.

Attributi

Forza

+0

Destrezza

+3

Costituzione

+1

Intelligenza

+0

Saggezza

−1

Carisma

+1

Abilità

Acrobazia (Acrobatics) +5, Atletica (Athletics) +2, Natura (Nature) +1, Furtività (Stealth) +5.

Lingue: Comune (Common), Goblin.

Attacchi

Talenti e capacità

  • Goblin Scuttle (reazione): quando un alleato goblin termina un movimento adiacente a lui, può fare uno Passo (Step).

Equipaggiamento

Armatura di Cuoio (Leather Armor), Affettacani (Dogslicer), Arco corto (Shortbow).

Fonte: Goblin Warrior (Monster Core)


Skeleton Guard

Creatura −1 · Non morto, scheletro · Sconfitti
Sotterranei di Ardel, sala dei guardiani · quanti fossero non è certo

Statistiche

PF

4

CA

16

Velocità

7,5 m

Percezione

+2

Tempra

+2

Riflessi

+8

Volontà

+2

Difese e sensi: Scurovisione. Void healing. Immunità: sanguinamento, effetti di morte, malattia, mentale (mental), paralisi, veleno, incoscienza. Resistenza 5 a freddo, elettricità, fuoco, perforanti e taglienti.

Attributi

Forza

+2

Destrezza

+4

Costituzione

+0

Intelligenza

−5

Saggezza

+0

Carisma

+0

Abilità

Acrobazia (Acrobatics) +6, Atletica (Athletics) +3.

Lingue: nessuna.

Attacchi

Talenti e capacità

  • Void healing: il vuoto lo cura e la vitalità lo danneggia, come per i non morti.

Equipaggiamento

Scimitarra (Scimitar), Arco corto (Shortbow).

Fonte: Skeleton Guard (Monster Core)


Draugr nanico di Doakar (Draugr)

Creatura 2 · Non morto, acqua · Sconfitti
Atrio sommerso di Tol Doakar · non morti annegati

Statistiche

PF

35

CA

17

Velocità

7,5 m, nuoto 7,5 m

Percezione

+7

Tempra

+11

Riflessi

+6

Volontà

+7

Difese e sensi: Scurovisione. Void healing. Debolezza alla vitalità 5, resistenza al fuoco 3. Immunità: sanguinamento, effetti di morte, malattia, paralisi, veleno, incoscienza.

Attributi

Forza

+4

Destrezza

+1

Costituzione

+2

Intelligenza

−1

Saggezza

+1

Carisma

+1

Abilità

Atletica (Athletics) +10, Furtività (Stealth) +8.

Lingue: Comune (Common) (non può parlare).

Attacchi

Talenti e capacità

  • Grotesque Gift: chi subisce danno da un suo Colpire (Strike) fa un tiro di Tempra CD 15 o diventa nauseato (sickened) 1 (nauseato (sickened) 2 con un fallimento critico).
  • Swipe (2 azioni): Colpire (Strike) con un solo tiro di danno, confrontato con la CA di due bersagli adiacenti.
  • The Sea’s Revenge (maledizione): chi lo distrugge subisce mariner’s curse CD 17; finisce se il draugr viene sepolto in mare calmo o dopo una settimana.

Equipaggiamento

Armatura di Cuoio (Leather Armor), Grande ascia (Greataxe).

Fonte: Draugr (Monster Core 2). Le «guardie naniche» sono una descrizione narrativa: nessun potere nanico aggiunto.


Cascata Vivente di Tol Doakar (Living Waterfall)

Creatura 5 · Elementale, acqua · Sconfitta
La Volta di Tol Doakar

Statistiche

PF

90

CA

20

Velocità

6 m, nuoto 18 m

Percezione

+10

Tempra

+14

Riflessi

+12

Volontà

+10

Difese e sensi: Scurovisione. Immunità: sanguinamento, paralisi, veleno, sonno. Resistenza al fuoco 5.

Attributi

Forza

+4

Destrezza

+3

Costituzione

+3

Intelligenza

−2

Saggezza

+1

Carisma

+0

Abilità

Atletica (Athletics) +13, Furtività (Stealth) +12.

Lingue: Thalassic.

Attacchi

  • Mischia: onda +15, 2d8+7 contundenti, portata 3 m, più Push o Pull di 1,5 m

Talenti e capacità

  • Waterbound: se non tocca acqua è rallentato (slowed) 1 e non può usare reazioni.
  • Vortex (aura, 9 m): l’acqua dello stesso specchio d’acqua è terreno difficile per chi nuota e non ha il tratto acqua.
  • Drench (1 azione): spegne i fuochi non magici in un’emanazione di 1,5 m e tenta di contrastare quelli magici (+14).

Fonte: Living Waterfall (Monster Core). Sostituisce la vecchia versione personalizzata (CA 22, PF 95).


Lumi salmastri (Spark Bat) · Legacy

Creatura 2 · Elementale, aria · Sconfitti
La Volta di Tol Doakar, al fianco della Cascata Vivente · 2 esemplari

Statistiche

PF

18

CA

19

Velocità

1,5 m, volo 15 m

Percezione

+7

Tempra

+5

Riflessi

+11

Volontà

+7

Difese e sensi: Scurovisione. Immunità: sanguinamento, elettricità, paralisi, veleno, sonno.

Attributi

Forza

+0

Destrezza

+3

Costituzione

+1

Intelligenza

−4

Saggezza

+1

Carisma

+0

Abilità

Acrobazia (Acrobatics) +9, Furtività (Stealth) +9.

Lingue: nessuna.

Attacchi

Talenti e capacità

  • Arc Lightning (movimento): si trasforma in un fulmine che raggiunge un grosso oggetto metallico entro 30 m e ritorna normale accanto a esso, senza provocare reazioni.
  • Aspetto: nelle cronache sembrano piccole bisce luminose; per le regole sono Spark Bat. Non sono acquatiche.

Fonte: Spark Bat (Bestiary, Legacy: usata come equivalente più vicino dei «lumi salmastri»)


Custode di Calibrazione (Animated Statue, Elite)

Creatura 4 · Costrutto · Distrutto
Il faro spento, accanto alla Matrice

Statistiche

PF

50

CA

21 (17 se l’armatura è rotta)

Velocità

6 m

Percezione

+11

Tempra

+14

Riflessi

+7

Volontà

+7

Difese e sensi: Scurovisione. Durezza 6 finché l’armatura è intatta. Immunità: sanguinamento, effetti di morte, malattia, condannato (doomed), risucchiato (drained), affaticato (fatigued), guarigione, mentale (mental), attacchi non letali, paralisi, veleno, nauseato (sickened), spirito, incoscienza, vitalità, vuoto.

Attributi

Forza

+4

Destrezza

−2

Costituzione

+5

Intelligenza

−5

Saggezza

+0

Carisma

−5

Abilità

Atletica (Athletics) +13.

Lingue: nessuna.

Attacchi

  • Mischia: pugno +13 (magico), 1d8+8 contundenti più Grab

Talenti e capacità

  • Construct Armor: sotto metà PF o dopo un colpo critico l’armatura si rompe: perde la Durezza e la CA scende di 4.
  • Elite: +2 a CA, attacchi, tiri salvezza e abilità, più PF e danni, secondo l’aggiustamento ufficiale.

Fonte: Animated Statue (Monster Core) con Elite Adjustment. Le vecchie capacità personalizzate non sono più usate.