Creature e mostri incontrati · Pathfinder 2e Remaster
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Creature affrontate nel corso della campagna, con le statistiche ufficiali (armi, tratti e danni come su Archives of Nethys). Le due segnate «Legacy» non sono state ristampate nel Remaster e restano compatibili. Se un nemico ritorna, usa queste schede senza riscrivere gli scontri già giocati.
| Creatura | Liv. | CA | PF | Tipo |
|---|---|---|---|---|
| Polpo di scogliera | 1 | 17 | 20 | Animale acquatico |
| Granchio gigante | 2 | 18 | 25 | Animale acquatico |
| Sciame di ratti | 1 | 14 | 14 | Animale |
| Goblin Warrior | −1 | 16 | 6 | Umanoide |
| Skeleton Guard | −1 | 16 | 4 | Non morto |
| Draugr nanico di Doakar | 2 | 17 | 35 | Non morto |
| Cascata Vivente di Tol Doakar | 5 | 20 | 90 | Elementale |
| Lumi salmastri | 2 | 19 | 18 | Elementale |
| Custode di Calibrazione | 4 | 21 | 50 | Costrutto |
Polpo di scogliera (Reef Octopus) · Legacy
Creatura 1 · Animale acquatico · Sconfitti
Baia del Sangue, nella cucina della taverna · 3 esemplari (le «piovre coralline»)
Statistiche
PF
20
CA
17
Velocità
3 m, nuoto 9 m
Percezione
+7
Tempra
+6
Riflessi
+9
Volontà
+7
Difese e sensi: Visione crepuscolare. Resistenza al freddo 3.
Attributi
Forza
+1
Destrezza
+4
Costituzione
+1
Intelligenza
−4
Saggezza
+1
Carisma
+0
Abilità
Atletica (Athletics) +6, Furtività (Stealth) +9.
Lingue: nessuna.
Attacchi
- Mischia: becco +9 (accurata (finesse)), 1d10+1 perforanti più veleno (Tempra CD 17, fino a 6 round: danni da veleno e impreparato (off-guard))
- Mischia: braccio +9 (agile, accurata (finesse)), 1d6+1 contundenti più Grab
Talenti e capacità
- Camouflage: cambia colore e può Nascondersi (Hide) anche senza copertura.
- Ink Cloud (1 azione): nube d’inchiostro in un’emanazione di 3 m; funziona solo in acqua; poi non può riusarla per 2d6 round.
- Jet (2 azioni): si muove fino a 24 m in linea retta nell’acqua senza provocare reazioni.
- Writhing Arms (2 azioni): fino a quattro Colpire (Strike) con braccia diverse, ciascuno contro un bersaglio diverso.
Fonte: Reef Octopus (Bestiary 2, Legacy: non ristampato nel Remaster, compatibile)
Granchio gigante (Giant Crab)
Creatura 2 · Animale acquatico · Sconfitti
Baia del Sangue, torneo di pesca di Anthusis, relitto nell’Occhio di Abendego · quantità variabile
Statistiche
PF
25
CA
18
Velocità
7,5 m, nuoto 4,5 m
Percezione
+8
Tempra
+7
Riflessi
+9
Volontà
+7
Difese e sensi: Scurovisione. Resistenza fisica 3 (tranne contundenti). Se un Sbilanciare (Trip) riesce con un successo critico, il granchio finisce sul dorso e prende −4 alla CA invece di −2.
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
−4
Saggezza
+2
Carisma
−3
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +7, Atletica (Athletics) +8, Furtività (Stealth) +7.
Lingue: nessuna.
Attacchi
- Mischia: chela +9, 1d10+4 taglienti più Grab
Talenti e capacità
- Scuttle (reazione): se viene bersagliato da un attacco mentre non è prono (prone), ottiene +2 di circostanza alla CA contro quell’attacco e poi può Avanzare (Stride) in linea retta.
- Constrict (1 azione): 1d6+3 contundenti a chi è afferrato, Tempra CD 18.
Fonte: Giant Crab (Monster Core 2)
Sciame di ratti (Rat Swarm)
Creatura 1 · Animale, sciame · Sconfitto
Casa di Ardel Varkos
Statistiche
PF
14
CA
14
Velocità
9 m, scalare 3 m
Percezione
+5
Tempra
+2
Riflessi
+7
Volontà
+4
Difese e sensi: Visione crepuscolare, olfatto (impreciso) 9 m. Immunità: afferrato (grabbed), precisione, prono (prone), trattenuto (restrained), swarm mind. Resistenza fisica 6 (tranne contundenti). Debolezza 3 ai danni ad area e splash.
Attributi
Forza
−2
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
−4
Saggezza
+1
Carisma
−3
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +8, Atletica (Athletics) +4 (+6 per scalare e nuotare), Furtività (Stealth) +6.
Lingue: nessuna.
Attacchi
- Swarming Bites (1 azione): 1d6 perforanti a ogni nemico nello spazio dello sciame, Riflessi base CD 17; chi fallisce è esposto alla peste putrida.
Talenti e capacità
- Putrid Plague (malattia): Tempra CD 14. Stadio 1 portatore senza effetti; stadio 2 nauseato (sickened) 1; stadio 3 nauseato (sickened) 1 e rallentato (slowed) 1; stadio 4 incosciente; stadio 5 morto. Nauseato (Sickened) e incoscienza non finiscono finché la malattia non è curata.
- Swarm Mind: immune alle condizioni e agli effetti tipici delle creature singole.
Fonte: Rat Swarm (Monster Core)
Goblin Warrior
Creatura −1 · Umanoide, goblin · Sconfitti
Sotterranei di Ardel · 4 esemplari
Statistiche
PF
6
CA
16
Velocità
7,5 m
Percezione
+2
Tempra
+5
Riflessi
+7
Volontà
+3
Difese e sensi: Scurovisione.
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
+0
Saggezza
−1
Carisma
+1
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +5, Atletica (Athletics) +2, Natura (Nature) +1, Furtività (Stealth) +5.
Lingue: Comune (Common), Goblin.
Attacchi
- Mischia: Affettacani (Dogslicer) +7 (agile, vile (backstabber), accurata (finesse)), 1d6 taglienti
- Distanza: Arco corto (Shortbow) +7 (micidiale d10 (deadly d10), gittata 18 m, ricarica 0), 1d6 perforanti
Talenti e capacità
- Goblin Scuttle (reazione): quando un alleato goblin termina un movimento adiacente a lui, può fare uno Passo (Step).
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Affettacani (Dogslicer), Arco corto (Shortbow).
Fonte: Goblin Warrior (Monster Core)
Skeleton Guard
Creatura −1 · Non morto, scheletro · Sconfitti
Sotterranei di Ardel, sala dei guardiani · quanti fossero non è certo
Statistiche
PF
4
CA
16
Velocità
7,5 m
Percezione
+2
Tempra
+2
Riflessi
+8
Volontà
+2
Difese e sensi: Scurovisione. Void healing. Immunità: sanguinamento, effetti di morte, malattia, mentale (mental), paralisi, veleno, incoscienza. Resistenza 5 a freddo, elettricità, fuoco, perforanti e taglienti.
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+4
Costituzione
+0
Intelligenza
−5
Saggezza
+0
Carisma
+0
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +6, Atletica (Athletics) +3.
Lingue: nessuna.
Attacchi
- Mischia: Scimitarra (Scimitar) +6 (impeto (forceful), spazzare (sweep)), 1d6+2 taglienti
- Mischia: artiglio +6 (agile, accurata (finesse)), 1d4+2 taglienti
- Distanza: Arco corto (Shortbow) +6 (micidiale d10 (deadly d10), gittata 18 m, ricarica 0), 1d6 perforanti
Talenti e capacità
- Void healing: il vuoto lo cura e la vitalità lo danneggia, come per i non morti.
Equipaggiamento
Scimitarra (Scimitar), Arco corto (Shortbow).
Fonte: Skeleton Guard (Monster Core)
Draugr nanico di Doakar (Draugr)
Creatura 2 · Non morto, acqua · Sconfitti
Atrio sommerso di Tol Doakar · non morti annegati
Statistiche
PF
35
CA
17
Velocità
7,5 m, nuoto 7,5 m
Percezione
+7
Tempra
+11
Riflessi
+6
Volontà
+7
Difese e sensi: Scurovisione. Void healing. Debolezza alla vitalità 5, resistenza al fuoco 3. Immunità: sanguinamento, effetti di morte, malattia, paralisi, veleno, incoscienza.
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+1
Costituzione
+2
Intelligenza
−1
Saggezza
+1
Carisma
+1
Abilità
Atletica (Athletics) +10, Furtività (Stealth) +8.
Lingue: Comune (Common) (non può parlare).
Attacchi
- Mischia: Grande ascia (Greataxe) +10 (spazzare (sweep)), 1d12+4 taglienti più grotesque gift
- Mischia: Pugno (Fist) +10 (agile), 1d4+4 contundenti più grotesque gift
Talenti e capacità
- Grotesque Gift: chi subisce danno da un suo Colpire (Strike) fa un tiro di Tempra CD 15 o diventa nauseato (sickened) 1 (nauseato (sickened) 2 con un fallimento critico).
- Swipe (2 azioni): Colpire (Strike) con un solo tiro di danno, confrontato con la CA di due bersagli adiacenti.
- The Sea’s Revenge (maledizione): chi lo distrugge subisce mariner’s curse CD 17; finisce se il draugr viene sepolto in mare calmo o dopo una settimana.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Grande ascia (Greataxe).
Fonte: Draugr (Monster Core 2). Le «guardie naniche» sono una descrizione narrativa: nessun potere nanico aggiunto.
Cascata Vivente di Tol Doakar (Living Waterfall)
Creatura 5 · Elementale, acqua · Sconfitta
La Volta di Tol Doakar
Statistiche
PF
90
CA
20
Velocità
6 m, nuoto 18 m
Percezione
+10
Tempra
+14
Riflessi
+12
Volontà
+10
Difese e sensi: Scurovisione. Immunità: sanguinamento, paralisi, veleno, sonno. Resistenza al fuoco 5.
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+3
Costituzione
+3
Intelligenza
−2
Saggezza
+1
Carisma
+0
Abilità
Atletica (Athletics) +13, Furtività (Stealth) +12.
Lingue: Thalassic.
Attacchi
- Mischia: onda +15, 2d8+7 contundenti, portata 3 m, più Push o Pull di 1,5 m
Talenti e capacità
- Waterbound: se non tocca acqua è rallentato (slowed) 1 e non può usare reazioni.
- Vortex (aura, 9 m): l’acqua dello stesso specchio d’acqua è terreno difficile per chi nuota e non ha il tratto acqua.
- Drench (1 azione): spegne i fuochi non magici in un’emanazione di 1,5 m e tenta di contrastare quelli magici (+14).
Fonte: Living Waterfall (Monster Core). Sostituisce la vecchia versione personalizzata (CA 22, PF 95).
Lumi salmastri (Spark Bat) · Legacy
Creatura 2 · Elementale, aria · Sconfitti
La Volta di Tol Doakar, al fianco della Cascata Vivente · 2 esemplari
Statistiche
PF
18
CA
19
Velocità
1,5 m, volo 15 m
Percezione
+7
Tempra
+5
Riflessi
+11
Volontà
+7
Difese e sensi: Scurovisione. Immunità: sanguinamento, elettricità, paralisi, veleno, sonno.
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
−4
Saggezza
+1
Carisma
+0
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +9, Furtività (Stealth) +9.
Lingue: nessuna.
Attacchi
- Mischia: morso +11 (agile, accurata (finesse)), 1d4+5 elettricità
Talenti e capacità
- Arc Lightning (movimento): si trasforma in un fulmine che raggiunge un grosso oggetto metallico entro 30 m e ritorna normale accanto a esso, senza provocare reazioni.
- Aspetto: nelle cronache sembrano piccole bisce luminose; per le regole sono Spark Bat. Non sono acquatiche.
Fonte: Spark Bat (Bestiary, Legacy: usata come equivalente più vicino dei «lumi salmastri»)
Custode di Calibrazione (Animated Statue, Elite)
Creatura 4 · Costrutto · Distrutto
Il faro spento, accanto alla Matrice
Statistiche
PF
50
CA
21 (17 se l’armatura è rotta)
Velocità
6 m
Percezione
+11
Tempra
+14
Riflessi
+7
Volontà
+7
Difese e sensi: Scurovisione. Durezza 6 finché l’armatura è intatta. Immunità: sanguinamento, effetti di morte, malattia, condannato (doomed), risucchiato (drained), affaticato (fatigued), guarigione, mentale (mental), attacchi non letali, paralisi, veleno, nauseato (sickened), spirito, incoscienza, vitalità, vuoto.
Attributi
Forza
+4
Destrezza
−2
Costituzione
+5
Intelligenza
−5
Saggezza
+0
Carisma
−5
Abilità
Atletica (Athletics) +13.
Lingue: nessuna.
Attacchi
- Mischia: pugno +13 (magico), 1d8+8 contundenti più Grab
Talenti e capacità
- Construct Armor: sotto metà PF o dopo un colpo critico l’armatura si rompe: perde la Durezza e la CA scende di 4.
- Elite: +2 a CA, attacchi, tiri salvezza e abilità, più PF e danni, secondo l’aggiustamento ufficiale.
Fonte: Animated Statue (Monster Core) con Elite Adjustment. Le vecchie capacità personalizzate non sono più usate.