Schede degli alleati · Pathfinder 2e Remaster
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| PNG | Liv. | CA | PF | Funzione |
|---|---|---|---|---|
| Izet Naram | 12 | 33 | 215 | Comando |
| Jabril Mesk | 6 | 24 | 95 | Indagine |
| Sadiq Vhal | 6 | 24 | 99 | Comando navale |
| L’arcanista della Lama Sobria | 4 | 18 | 45 | Studio dei sigilli |
| Mina | 1 | 15 | 20 | Portavoce dei liberti |
| Nabil «Fischio» Seran | −1 | 14 | 8 | Messaggero |
| Talia Brumacqua | 2 | 17 | 28 | Contatto |
| Suora Mahel | 3 | 16 | 42 | Cure |
| Rashad al-Qadir | 3 | 18 | 43 | Ricognizione |
| ☠ Ardel Varkos | 1 | 13 | 19 | Indizi e memoria |
| Allanon | 5 | 21 | 76 | Maestro |
Armi e tratti seguono Archives of Nethys (Remaster). Bonus di attacco e danno medio seguono le tabelle di Building Creatures: il numero di dadi dipende dal livello, il bonus fisso compensa la differenza. Chi ha Destrezza più alta di Forza usa armi finesse o a distanza.
Izet Naram
Creatura 12 · Capitana della Legione Pura · Attiva
«Mi siete più utili liberi che incatenati.»
← Storia: Izet Naram
Statistiche
PF
215
CA
33
Velocità
7,5 m
Percezione
+25
Tempra
+24
Riflessi
+23
Volontà
+26
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+4
Costituzione
+4
Intelligenza
+5
Saggezza
+4
Carisma
+5
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +22, Atletica (Athletics) +24, Diplomazia (Diplomacy) +25, Furtività (Stealth) +20, Intimidazione (Intimidation) +26, Medicina (Medicine) +26, Religione (Religion) +23, Società (Society) +25, Sopravvivenza (Survival) +22, Sapienza: Guerra (Warfare Lore) +27, Sapienza: Legione Pura (Pure Legion Lore) +27, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +22.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Spada d’arme (Longsword) +26 (versatile P), 3d8+6 taglienti
- Distanza: Balestra (Crossbow) +24 (gittata 36 m, ricarica 1), 3d8+2 perforanti
Talenti e capacità
- Pure Legion Enforcer Dedication (talento di archetipo 6): è addestrata o esperta in Intimidazione e Religione e ha il talento Recognize Spell. Quando riconosce un incantesimo divino lo identifica sempre come tale e ottiene un bonus di circostanza +2 alla prova di Religione.
- Edict of Mortality (2 azioni; uditivo (auditory), linguistico (linguistic)): prova di Intimidazione +26 contro la CD di Volontà di tutti i nemici entro 18 m che adorano una divinità. Successo: spaventato (frightened) 1 e, fino all’inizio del suo turno successivo, prova semplice CD 5 per ogni incantesimo divino che tentano di lanciare. Successo critico: spaventato (frightened) 2 e CD 7. I bersagli sono poi immuni per 24 ore.
- Unassailable Enforcer: resistenza 6 ai danni spirituali (metà del livello), raddoppiata contro effetti con tratto sacro o empio.
- No Gods, Only Mortals! (azione gratuita, una volta ogni 10 minuti): dopo aver riconosciuto un incantesimo divino, prova di Intimidazione +26 per controazione, con rango 6.
- Traces of the Divine: bonus di circostanza +2 a Percezione per cercare, e a Sopravvivenza per seguire le tracce, di creature che lanciano incantesimi divini; supera in automatico la prova semplice contro quelli occultati, e quella contro quelli nascosti scende a CD 5.
- Shake Off the Gods (1 azione; concentrazione (concentrate)): nuovo tiro salvezza contro un effetto divino, con bonus di status +2; non può ottenere un risultato peggiore del precedente.
- Medicina di Combattimento (Battle Medicine) (1 azione): Medicina +26, CD 15, 20, 30 o 40 per curare 2d8, 2d8+10, 2d8+30 o 2d8+50 PF.
- Godless Healing: chi la cura con Curare Ferite (Treat Wounds) o Medicina di Combattimento (Battle Medicine) recupera 5 PF in più, e l’immunità a Medicina di Combattimento (Battle Medicine) dura 1 ora.
- Mortal Healing: un successo a Curare Ferite (Treat Wounds) su chi non ha ricevuto cure divine nelle ultime 24 ore diventa un successo critico.
- Paragon Battle Medicine: con Medicina di Combattimento (Battle Medicine) riuscito riduce di 1 anche una condizione (indebolito (enfeebled), nauseato (sickened), maldestro (clumsy)) del bersaglio.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor) (con le rune dell’armatura originale), Kit di strumenti da guaritore (Healer’s Toolkit), Fischietto (Signal Whistle).
Ruolo: figura politica e militare fuori scala per il gruppo: può intimidire, curare e dare ordini, non è pensata come scontro.
Jabril Mesk
Creatura 6 · Funzionario e investigatore della Legione Pura · Attivo
«Le persone mentono. I documenti pure. Per fortuna, raramente nello stesso modo.»
← Storia: Jabril Mesk
Statistiche
PF
95
CA
24
Velocità
7,5 m
Percezione
+17
Tempra
+17
Riflessi
+14
Volontà
+17
Attributi
Forza
−1
Destrezza
+1
Costituzione
+1
Intelligenza
+4
Saggezza
+3
Carisma
+3
Abilità
Società (Society) +18, Sapienza: Porto (Port Lore) +18, Sapienza: Legge (Legal Lore) +15, Sapienza: Contabilità (Accounting Lore) +15, Intimidazione (Intimidation) +15, Inganno (Deception) +13, Diplomazia (Diplomacy) +13, Religione (Religion) +13, Atletica (Athletics) +13.
Lingue: Comune (Common), Osiriani.
Attacchi
- Mischia: Spada corta (Shortsword) +15 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 2d6+8 perforanti
- Distanza: Balestra a mano (Hand Crossbow) +12 (gittata 18 m, ricarica 1), 2d6+5 perforanti
Talenti e capacità
- Carta Giusta, Firma Sbagliata (2 azioni): prova di Società o Inganno per rallentare una pratica, trovare un cavillo, sbloccare una procedura o far sparire per un momento un documento. Capacità personalizzata, non presente su Archives of Nethys.
- Sguardo Intimidatorio (Intimidating Glare): Demoralizzare (Demoralize) con un gesto o uno sguardo, senza ostacolo linguistico (linguistic).
- Società: Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge) su funzionari, documenti e reti amministrative.
- Atletica: Lottare (Grapple) e Spingere (Shove) normali per arrestare qualcuno.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), registro, chiavi, timbri, coltello da carta, Fischietto (Signal Whistle).
Ruolo: investigatore paziente e leva sociale: più pericoloso con le prove che con la spada. Non è un fanatico e non è un nemico da affrontare per forza.
Sadiq Vhal
Creatura 6 · Capitano della Lama Sobria · Attivo
«Non voglio eroi sul mio ponte. Voglio persone che sappiano arrivare vive.»
← Storia: Sadiq Vhal
Statistiche
PF
99
CA
24
Velocità
7,5 m
Percezione
+17
Tempra
+17
Riflessi
+14
Volontà
+14
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+2
Costituzione
+3
Intelligenza
+1
Saggezza
+3
Carisma
+3
Abilità
Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +18, Sapienza: Guerra (Warfare Lore) +15, Atletica (Athletics) +15, Intimidazione (Intimidation) +15, Società (Society) +13.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Martello da guerra (Warhammer) +17 (spingere (shove)), 2d8+9 contundenti
- Distanza: Giavellotto (Javelin) +15 (lancio (thrown), gittata 9 m), 2d6+8 perforanti
Talenti e capacità
- Bosun’s Command (1 azione; uditivo (auditory), concentrazione (concentrate), emozione (emotion), linguistico (linguistic), mentale (mental)): una volta per round un alleato ottiene a scelta un bonus di status +2 ai tiri per colpire oppure +3 m di bonus di status alla Velocità fino alla fine del suo turno successivo. Capacità ufficiale del Bosun (NPC Core).
- Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +18: lo usa nelle operazioni nautiche; non sostituisce automaticamente le altre abilità.
- Intimidazione: Demoralizzare (Demoralize) come azione normale contro un singolo bersaglio.
Equipaggiamento
Cotta di maglia (Chain Mail), Bussola (Compass), Fischietto (Signal Whistle).
Ruolo: direzione militare della nave. Non protegge nessuno gratis: prima prova a comunicare, poi a combattere.
L’arcanista della Lama Sobria
Creatura 4 · Arcanista dei sigilli · Attivo
«Una macchina non mente. Ma può rispondere a una domanda che non volevamo fare.»
← Storia: L’arcanista della Lama Sobria
Statistiche
PF
45
CA
18
Velocità
7,5 m
Percezione
+11
Tempra
+8
Riflessi
+11
Volontà
+14
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+2
Costituzione
+1
Intelligenza
+4
Saggezza
+2
Carisma
+1
Abilità
Arcano (Arcana) +15, Sapienza: Nani (Dwarven Lore) +15, Artigianato (Crafting) +12, Società (Society) +10, Occultismo (Occultism) +10.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +9 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 2d4+4 perforanti
Talenti e capacità
- Garanzia (Assurance) (Arcano): può scegliere il risultato fisso 16 invece di tirare, oppure tirare con +15.
- Force Barrage (incantesimo arcano innato, rango 1, 2 volte al giorno; 1–3 azioni): ogni dardo colpisce in automatico e infligge 1d4+1 danni da forza.
- Invisibilità (Invisibility) (incantesimo arcano innato, rango 2, 1 volta al giorno).
- Arcano: Identificare Magia (Identify Magic), Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge) e analisi dei sigilli con +15.
Equipaggiamento
Vestiti da esploratore (Explorer’s Clothing), Kit da scrittura (Writing Set), Carta topografica (Survey Map).
Ruolo: consulente su cilindri nanici e sigilli, non una guardia armata. Può essere interlocutore, alleato o ostacolo.
Mina
Creatura 1 · Tessitrice e portavoce dei liberti · Attiva
«Le carte dicono che siamo liberi. Io vorrei che lo dicessero anche le nostre giornate.»
← Storia: Mina
Statistiche
PF
20
CA
15
Velocità
7,5 m
Percezione
+7
Tempra
+7
Riflessi
+7
Volontà
+4
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+2
Costituzione
+1
Intelligenza
+2
Saggezza
+2
Carisma
+3
Abilità
Sapienza: Tessitura (Weaving Lore) +10, Artigianato (Crafting) +7, Diplomazia (Diplomacy) +7, Società (Society) +6.
Lingue: Comune (Common), Halfling.
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +7 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+2 perforanti
Talenti e capacità
- Garanzia (Assurance) (Artigianato): risultato fisso 13 invece di tirare.
- Artigianato: ripara e valuta tessuti e materiali; non ha automatismi nelle vertenze legali.
Equipaggiamento
Vestiti da esploratore (Explorer’s Clothing), Kit da scrittura (Writing Set).
Ruolo: organizza beni e testimonianze delle tre famiglie aiutate da Kael. Non è una combattente.
Nabil «Fischio» Seran
Creatura −1 · Messaggero · Attivo
«Io mi ricordo le facce. Quello che significano, dovete dirmelo voi.»
← Storia: Nabil «Fischio» Seran
Statistiche
PF
8
CA
14
Velocità
7,5 m
Percezione
+5
Tempra
+2
Riflessi
+5
Volontà
+5
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+2
Costituzione
+0
Intelligenza
+1
Saggezza
+1
Carisma
+2
Abilità
Società (Society) +5, Diplomazia (Diplomacy) +4, Furtività (Stealth) +5, Sapienza: Porto (Port Lore) +5.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Pugno (Fist) +4 (agile, accurata (finesse), non letale (nonlethal), disarmato (unarmed)), 1d4 contundenti
Talenti e capacità
- Società: sa chi lavora nel porto e riconosce le abitudini del quartiere.
- Diplomazia: Raccogliere Informazioni (Gather Information) e richieste d’aiuto; non è una spia professionista.
Equipaggiamento
Ruolo: corriere affidabile nei luoghi sicuri; può diventare un contatto con la fiducia. Può rifiutare incarichi rischiosi.
Talia Brumacqua
Creatura 2 · Contatto della Bellflower Network · Attiva
«Gli avevo detto di non leggere il messaggio, ma è sempre troppo curioso.»
← Storia: Talia Brumacqua
Statistiche
PF
28
CA
17
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+5
Riflessi
+9
Volontà
+6
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+4
Costituzione
+1
Intelligenza
+1
Saggezza
+2
Carisma
+3
Abilità
Furtività (Stealth) +9, Acrobazia (Acrobatics) +7, Inganno (Deception) +7, Diplomazia (Diplomacy) +7, Società (Society) +6, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +6.
Lingue: Comune (Common), Halfling.
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +8 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+3 perforanti
- A distanza: Pugnale (Dagger) (lanciato) +8 (lancio 3 mt. (thrown 3 m), agile, accurata (finesse)), 1d4+3 perforanti
Talenti e capacità
- Furtività: Nascondersi (Hide) e Muoversi Furtivamente (Sneak) al buio o tra casse e reti, con lanterne schermate.
- Diplomazia: Raccogliere Informazioni (Gather Information) tra gli halfling dei porti e i liberti; si fida di chi accetta di essere interrogato.
Equipaggiamento
Pugnale (Dagger), Vestiti da esploratore (Explorer’s Clothing), lanterne schermate.
Ruolo: contatto della rete che aiuta gli ex schiavi halfling a fuggire; non è una combattente. Può unirsi alla ciurma se la rotta porta a Westcrown.
Suora Mahel
Creatura 3 · Guaritrice religiosa clandestina · Destino da chiarire
«Non vi chiedo in chi credete. Vi chiedo dove fa male.»
← Storia: Suora Mahel
Statistiche
PF
42
CA
16
Velocità
7,5 m
Percezione
+12
Tempra
+9
Riflessi
+9
Volontà
+12
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+1
Costituzione
+2
Intelligenza
+1
Saggezza
+4
Carisma
+2
Abilità
Medicina (Medicine) +13, Religione (Religion) +13, Diplomazia (Diplomacy) +10, Società (Society) +9.
Lingue: Comune (Common), Osiriani.
Attacchi
- Mischia: Bastone (Staff) +8 (monaco (monk), a due mani d8 (two-hand d8)), 1d4+5 contundenti
Talenti e capacità
- Medicina di Combattimento (Battle Medicine) (1 azione): Medicina +13, CD 15: cura 2d8 PF (4d8 con un successo critico); il bersaglio è immune a Medicina di Combattimento (Battle Medicine) di Mahel per 1 giorno.
- Heal (incantesimo divino, rango 2, 2 volte al giorno; 1–3 azioni): segue la pagina ufficiale dell’incantesimo.
- Garanzia (Assurance) (Medicina): risultato fisso 15 invece di tirare.
Equipaggiamento
Vestiti da esploratore (Explorer’s Clothing), Kit di strumenti da guaritore (Healer’s Toolkit).
Ruolo: volto umano della guarigione clandestina e problema morale per la Legione. Se viva, testimonia le conseguenze del magazzino.
Rashad al-Qadir
Creatura 3 · Osservatore e ricognitore · Scomparso nel deserto
«La sabbia cancella molte cose. Ma non tutte nello stesso giorno.»
← Storia: Rashad al-Qadir
Statistiche
PF
43
CA
18
Velocità
9 m
Percezione
+12
Tempra
+9
Riflessi
+12
Volontà
+9
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+3
Costituzione
+2
Intelligenza
+1
Saggezza
+3
Carisma
+1
Abilità
Sopravvivenza (Survival) +13, Furtività (Stealth) +13, Natura (Nature) +10, Sapienza: Deserto (Desert Lore) +13, Atletica (Athletics) +9.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Spada corta (Shortsword) +12 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d6+7 perforanti
- Distanza: Arco corto (Shortbow) +12 (micidiale d10 (deadly d10), gittata 18 m, ricarica 0), 1d6+7 perforanti
Talenti e capacità
- Foraggiere (Forager): con Sopravvivere (Subsist) un risultato peggiore di un successo diventa un successo; il successo sfama lui e altre quattro creature, il successo critico il doppio.
- Garanzia (Assurance) (Sopravvivenza): risultato fisso 15 invece di tirare.
- Sopravvivenza: Track e Sense Direction secondo le regole ufficiali.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Bussola (Compass), Corda (Rope).
Ruolo: ricognitore delle carovane. Il suo destino è volutamente indeterminato.
☠ Ardel Varkos
Creatura 1 · Custode della Torcia Imperitura · ☠ Morto
«Se scendete, portate luce. E non fidatevi di quella che trovate.»
← Storia: Ardel Varkos
Statistiche
PF
19
CA
13
Velocità
7,5 m
Percezione
+7
Tempra
+4
Riflessi
+7
Volontà
+10
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+1
Costituzione
+1
Intelligenza
+3
Saggezza
+3
Carisma
+1
Abilità
Occultismo (Occultism) +10, Arcano (Arcana) +10, Sapienza: Storia antica (Ancient History Lore) +10, Società (Society) +7.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Bastone (Staff) +5 (monaco (monk), a due mani d8 (two-hand d8)), 1d4+2 contundenti
Talenti e capacità
- Sapienza Aggiuntiva (Additional Lore): Sapienza: Storia antica (Ancient History Lore), conoscenza specializzata delle rovine sotto Anthusis.
- Occultismo: Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge) su misteri occulti, senza incantesimi non documentati.
Equipaggiamento
Vestiti da esploratore (Explorer’s Clothing), Kit da scrittura (Writing Set).
Ruolo: funziona attraverso la casa, la chiave, gli appunti e la reputazione di eccentrico. Non è un avversario da combattere.
Allanon, Custode del Frassino
Creatura 5 · Druido, maestro di Tod · Sorte sconosciuta
«Se vuoi conoscere il bosco, smetti per un momento di essere la voce più forte.»
← Storia: Allanon, Custode del Frassino
Statistiche
PF
76
CA
21
Velocità
7,5 m
Percezione
+15
Tempra
+12
Riflessi
+12
Volontà
+15
Attributi
Forza
+1
Destrezza
+2
Costituzione
+2
Intelligenza
+2
Saggezza
+4
Carisma
+1
Abilità
Natura (Nature) +16, Sopravvivenza (Survival) +15, Medicina (Medicine) +13, Religione (Religion) +12, Sapienza: Erboristeria (Herbalism Lore) +16.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Bastone (Staff) +13 (monaco (monk), a due mani d8 (two-hand d8)), 2d4+8 contundenti
Talenti e capacità
- Foraggiere (Forager): sostegno al sostentamento durante l’esplorazione.
- Heal (incantesimo primordiale, rango 3, 2 volte al giorno; 1–3 azioni).
- Natura: identifica fenomeni naturali, flora e creature.
Equipaggiamento
Armatura di Pelle (Hide Armor), Kit di strumenti da guaritore (Healer’s Toolkit), Bussola (Compass).
Ruolo: mentore e testimone del passato di Tod. Non sappiamo se sia ancora vivo.