Schede degli antagonisti · Pathfinder 2e Remaster
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| PNG | Liv. | CA | PF | Funzione |
|---|---|---|---|---|
| Ace Ventura | 6 | 23 | 95 | Traffici |
| I marinai fedeli ad Ace | 2 | 17 | 32 | Marinaio |
| ☠ Rax Varran «Vele Nere» | 4 | 20 | 63 | Capitano pirata |
| I pirati dei Ceppi | 2 | 17 | 32 | Marinaio |
| L’intermediario degli ex padroni | 2 | 15 | 24 | Contratti |
| ☠ Capo dei taglieggiatori | 4 | 21 | 75 | Capo |
| ☠ Picchiatore | 3 | 19 | 56 | Picchiatore |
| ☠ Taglieggiatore | 2 | 18 | 36 | Taglieggiatore |
| La corriera dai capelli rossi | 2 | 17 | 28 | Corriera |
| Gli intrusi del magazzino | 2 | 19 | 30 | Banditi |
| ☠ Karif Al-Sun | 2 | 18 | 36 | Ufficiale |
Armi e tratti seguono Archives of Nethys (Remaster). Bonus di attacco e danno medio seguono le tabelle di Building Creatures: il numero di dadi dipende dal livello, il bonus fisso compensa la differenza. Chi ha Destrezza più alta di Forza usa armi finesse o a distanza.
Ace Ventura
Creatura 6 · Ex capitano, traffici clandestini · Attivo, in luogo ignoto
«Capitano non è chi tiene il timone. È chi sa cosa succede quando lo lascia.»
← Storia: Ace Ventura
Statistiche
PF
95
CA
23
Velocità
7,5 m
Percezione
+14
Tempra
+14
Riflessi
+17
Volontà
+11
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+4
Costituzione
+2
Intelligenza
+3
Saggezza
+2
Carisma
+4
Abilità
Inganno (Deception) +18, Diplomazia (Diplomacy) +15, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +18, Società (Society) +15, Intimidazione (Intimidation) +13, Furto (Thievery) +13.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Spada da lato (Rapier) +17 (micidiale d8 (deadly d8), disarmare (disarm), accurata (finesse)), 2d6+8 perforanti
- Distanza: Balestra a mano (Hand Crossbow) +17 (gittata 18 m, ricarica 1), 2d6+8 perforanti
Talenti e capacità
- Scaltrezza Urbana (Streetwise): può usare Società al posto di Diplomazia per Raccogliere Informazioni (Gather Information) e anche per Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge).
- Professionista Esperto (Experienced Professional): con Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) per Guadagnare (Earn Income), un fallimento critico diventa un fallimento.
- Inganno: Mentire (Lie), Fintare (Feint) e Creare un Diversivo (Create a Diversion) con le azioni normali di Inganno.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Bussola (Compass), Kit da scrittura (Writing Set).
Ruolo: preferisce negoziare, ricattare e fuggire piuttosto che morire da duellante.
I marinai fedeli ad Ace
Creatura 2 · Marinaio fedele ad Ace · Destini incerti
← Storia: I marinai fedeli ad Ace
Statistiche
PF
32
CA
17
Velocità
7,5 m
Percezione
+6
Tempra
+7
Riflessi
+8
Volontà
+6
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
+0
Saggezza
+2
Carisma
+2
Abilità
Atletica (Athletics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +8, Acrobazia (Acrobatics) +7, Inganno (Deception) +6, Intimidazione (Intimidation) +6.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Cutlass (come Scimitarra) +10 (impeto (forceful), spazzare (sweep)), 1d6+5 taglienti
- Mischia: Pugnale (Dagger) +11 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+5 perforanti
- Distanza: Pugnale (Dagger) (lanciato) +11 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S), lancio 3 mt. (thrown 3 m)), 1d4+5 perforanti
Talenti e capacità
- Bravery: se ottiene un successo su un tiro di Volontà contro la paura, ottiene un successo critico; ogni volta che diventa spaventato (frightened) riduce il valore di 1.
- Colpo Reattivo (Reactive Strike): reazione di attacco contro chi lascia la guardia.
- Boarding Action (2 azioni): salta su una fune o si muove fino al doppio della Velocità; se sale o scende da un’imbarcazione, può colpire a fine movimento con un dado di danno extra.
Equipaggiamento
Armatura imbottita (Padded Armor), Pugnale (Dagger), cutlass.
Ruolo: equipaggio comune: più numerosi che pericolosi. Profilo ufficiale: Pirate (NPC Core). Per una versione più debole usa l’aggiustamento Weak.
☠ Rax Varran «Vele Nere»
Creatura 4 · Capitano pirata dei Ceppi · ☠ Morto
← Storia: Rax Varran «Vele Nere»
Statistiche
PF
63
CA
20
Velocità
7,5 m
Percezione
+11
Tempra
+14
Riflessi
+11
Volontà
+8
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+2
Costituzione
+3
Intelligenza
+1
Saggezza
+1
Carisma
+3
Abilità
Atletica (Athletics) +12, Intimidazione (Intimidation) +12, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +12, Acrobazia (Acrobatics) +10, Inganno (Deception) +10.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Scimitarra (Scimitar) +14 (impeto (forceful), spazzare (sweep)), 2d6+7 taglienti
- Distanza: Balestra a mano (Hand Crossbow) +12 (gittata 18 m, ricarica 1), 2d6+5 perforanti
Talenti e capacità
- Sguardo Intimidatorio (Intimidating Glare): può usare Demoralizzare (Demoralize) senza parlare, senza penalità per una lingua non condivisa.
- Bravery (dal Pirate, NPC Core): un successo a un tiro salvezza di Volontà contro la paura diventa un successo critico, e quando diventa spaventato (frightened) riduce di 1 il valore.
- Atletica: Spingere (Shove), Lottare (Grapple) e Sbilanciare (Trip) con le regole normali.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio Borchiato (Studded Leather Armor), Bussola (Compass).
Ruolo: storico avversario, sconfitto da Teschio e compagni. Archiviato come scheda di riferimento.
I pirati dei Ceppi
Creatura 2 · Pirata dei Ceppi · Sconfitti o arresi
← Storia: I pirati dei Ceppi
Statistiche
PF
32
CA
17
Velocità
7,5 m
Percezione
+6
Tempra
+7
Riflessi
+8
Volontà
+6
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
+0
Saggezza
+2
Carisma
+2
Abilità
Atletica (Athletics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +8, Acrobazia (Acrobatics) +7, Inganno (Deception) +6, Intimidazione (Intimidation) +6.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Cutlass (come Scimitarra) +10 (impeto (forceful), spazzare (sweep)), 1d6+5 taglienti
- Mischia: Pugnale (Dagger) +11 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+5 perforanti
- Distanza: Pugnale (Dagger) (lanciato) +11 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S), lancio 3 mt. (thrown 3 m)), 1d4+5 perforanti
Talenti e capacità
- Bravery: se ottiene un successo su un tiro di Volontà contro la paura, ottiene un successo critico; ogni volta che diventa spaventato (frightened) riduce il valore di 1.
- Colpo Reattivo (Reactive Strike): reazione di attacco contro chi lascia la guardia.
- Boarding Action (2 azioni): salta su una fune o si muove fino al doppio della Velocità; se sale o scende da un’imbarcazione, può colpire a fine movimento con un dado di danno extra.
Equipaggiamento
Armatura imbottita (Padded Armor), Pugnale (Dagger), cutlass.
Ruolo: ciurma del capitano Rax. Profilo ufficiale: Pirate (NPC Core).
L’intermediario degli ex padroni
Creatura 2 · Intermediario e contrattualista · Attivo
«Non vendo persone. Faccio valere obblighi che hanno firmato.»
← Storia: L’intermediario degli ex padroni
Statistiche
PF
24
CA
15
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+5
Riflessi
+8
Volontà
+11
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+2
Costituzione
+1
Intelligenza
+4
Saggezza
+2
Carisma
+3
Abilità
Sapienza: Legge (Legal Lore) +15, Sapienza: Contabilità (Accounting Lore) +13, Inganno (Deception) +11, Società (Society) +11, Diplomazia (Diplomacy) +8.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +7 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+2 perforanti
Talenti e capacità
- Professionista Esperto (Experienced Professional): con Sapienza: Legge (Legal Lore) per Guadagnare (Earn Income), un fallimento critico diventa un fallimento.
- Scaltrezza Urbana (Streetwise): Società al posto di Diplomazia per Raccogliere Informazioni (Gather Information) e anche per Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge).
- Lore: Sapienza: Legge (Legal Lore) +15 per questioni contrattuali, molto sopra il suo livello di combattimento.
Equipaggiamento
Vestiti da esploratore (Explorer’s Clothing), Kit da scrittura (Writing Set).
Ruolo: avversario sociale ed economico: usa rinvii, cavilli e autorità di facciata. Messo alle strette, negozia.
☠ I taglieggiatori del molo: capo dei taglieggiatori
Creatura 4 · Capo della banda, senza nome · ☠ Morto
«Questa banchina costa. Pagate e nessuno perde tempo.»
← Storia: I taglieggiatori del molo
Statistiche
PF
75
CA
21
Velocità
7,5 m
Percezione
+11
Tempra
+14
Riflessi
+11
Volontà
+8
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+2
Costituzione
+3
Intelligenza
+0
Saggezza
+1
Carisma
+0
Abilità
Intimidazione (Intimidation) +12, Atletica (Athletics) +12, Sapienza: Malavita (Underworld Lore) +10.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Randello pesante (Greatclub) +14 (recupero (backswing), spingere (shove)), 2d10+3 contundenti
Talenti e capacità
- Intimidazione: Demoralizzare (Demoralize) o Costringere (Coerce) con le regole normali.
- Atletica: manovre standard, senza capacità speciali.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor).
Ruolo: il più pericoloso dei sei; cade al primo colpo davvero pesante.
☠ I taglieggiatori del molo: picchiatore
Creatura 3 · Membro della banda · ☠ Morto
«Questa banchina costa. Pagate e nessuno perde tempo.»
← Storia: I taglieggiatori del molo
Statistiche
PF
56
CA
19
Velocità
7,5 m
Percezione
+9
Tempra
+12
Riflessi
+9
Volontà
+6
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+2
Costituzione
+3
Intelligenza
+0
Saggezza
+1
Carisma
+0
Abilità
Atletica (Athletics) +10, Intimidazione (Intimidation) +10, Furtività (Stealth) +9.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Randello (Club) +12 (lancio 3 mt. (thrown 3 m)), 1d6+8 contundenti
Talenti e capacità
- Intimidazione: Demoralizzare (Demoralize) o Costringere (Coerce) con le regole normali.
- Atletica: manovre standard, senza capacità speciali.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor).
Ruolo: banda collettiva: i membri sono intercambiabili.
☠ I taglieggiatori del molo: taglieggiatore
Creatura 2 · Membro della banda · ☠ Morto
«Questa banchina costa. Pagate e nessuno perde tempo.»
← Storia: I taglieggiatori del molo
Statistiche
PF
36
CA
18
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+11
Riflessi
+8
Volontà
+5
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+2
Costituzione
+2
Intelligenza
+0
Saggezza
+1
Carisma
+0
Abilità
Atletica (Athletics) +8, Intimidazione (Intimidation) +8, Sapienza: Malavita (Underworld Lore) +7.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Mazza (Mace) +11 (spingere (shove)), 1d6+5 contundenti
Talenti e capacità
- Intimidazione: Demoralizzare (Demoralize) o Costringere (Coerce) con le regole normali.
- Atletica: manovre standard, senza capacità speciali.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor).
Ruolo: banda collettiva: i membri sono intercambiabili.
La corriera dai capelli rossi
Creatura 2 · Corriera · Neutrale
«Consegno solo documenti.»
← Storia: La corriera dai capelli rossi
Statistiche
PF
28
CA
17
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+5
Riflessi
+8
Volontà
+7
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
+2
Saggezza
+2
Carisma
+2
Abilità
Furtività (Stealth) +8, Società (Society) +7, Inganno (Deception) +7, Diplomazia (Diplomacy) +6.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +7 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+3 perforanti
Talenti e capacità
- Consegna: mantiene il riserbo su ciò che porta e rifiuta di discuterne il contenuto; si lascia perquisire solo se non c’è altra scelta.
- Furtività: Muoversi Furtivamente (Sneak) con il cappuccio calato tra moli e banchine.
Equipaggiamento
Pugnale (Dagger), Vestiti da esploratore (Explorer’s Clothing), un contenitore sigillato per documenti.
Ruolo: tramite di Ace Ventura, non un combattente. Cerca di consegnare e andarsene senza farsi coinvolgere nel contenuto.
Gli intrusi del magazzino
Creatura 2 · Bandito armato · Neutralizzati
← Storia: Gli intrusi del magazzino
Statistiche
PF
30
CA
19
Velocità
7,5 m (ignora il terreno difficile delle piante)
Percezione
+6
Tempra
+7
Riflessi
+9
Volontà
+6
Attributi
Forza
+3
Destrezza
+3
Costituzione
+1
Intelligenza
+0
Saggezza
+2
Carisma
+1
Abilità
Atletica (Athletics) +6, Inganno (Deception) +5, Sapienza: Foresta (Forest Lore) +4, Intimidazione (Intimidation) +6, Furtività (Stealth) +8, Sopravvivenza (Survival) +6, Furto (Thievery) +8.
Lingue: Comune (Common).
Attacchi
- Mischia: Machete +9 (micidiale d8 (deadly d8), spazzare (sweep)), 1d6+5 taglienti
- Mischia: Pugnale (Dagger) +9 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+5 perforanti
- Distanza: Fionda (Sling) +9 (propulsivo (propulsive), gittata 15 m, ricarica 1), 1d6+3 contundenti
Talenti e capacità
- Bandit’s Ambush: se tira l’iniziativa con Inganno o Furtività, può usare Demoralizzare (Demoralize) su una creatura come azione gratuita.
- Dread Striker: le creature spaventato (frightened) sono impreparate (off-guard) contro il bandito.
- Forest Passage: ignora il terreno difficile causato da piante.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio Borchiato (Studded Leather Armor), Pugnale (Dagger).
Ruolo: gruppo di sostituzione: la professione e i valori originali non sono documentati. Profilo ufficiale: Bandit (NPC Core).
☠ Karif Al-Sun
Creatura 2 · Ufficiale estremista della Legione Pura · ☠ Morto
«Le eccezioni sono il nome elegante che diamo alla resa.»
← Storia: Karif Al-Sun
Statistiche
PF
36
CA
18
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+11
Riflessi
+8
Volontà
+5
Attributi
Forza
+3
Destrezza
+2
Costituzione
+2
Intelligenza
+1
Saggezza
+1
Carisma
+2
Abilità
Intimidazione (Intimidation) +11, Religione (Religion) +8, Società (Society) +8, Sapienza: Guerra (Warfare Lore) +7, Atletica (Athletics) +8.
Lingue: Comune (Common), Kelish.
Attacchi
- Mischia: Mazza (Mace) +11 (spingere (shove)), 1d6+5 contundenti
Talenti e capacità
- Sguardo Intimidatorio (Intimidating Glare): Demoralizzare (Demoralize) senza usare il linguaggio parlato.
- Religione: conosce i culti per indagarli, non perché li pratica.
Equipaggiamento
Giaco di maglia (Chain Shirt), Fischietto (Signal Whistle).
Ruolo: riferimento storico nelle indagini su Azir.