Le schede della ciurma

Schede della ciurma · Pathfinder 2e Remaster
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PNGLiv.CAPFFunzione
Lysa31845Comando
Joric21832Aiuto
Nima21730Sartiame
Bren21838Riparazioni
Mira21524Studio
Halrex31945Difesa
Toma11520Pesca
Galick21836Guardia

Lysa Marren, detta «Ruggine»

Creatura 3 · Nostroma, comandante di supporto
«Non voglio coraggio. Voglio nodi fatti bene.»
← Storia di Lysa

Statistiche

PF

45

CA

18

Velocità

7,5 m

Percezione

+9

Tempra

+9

Riflessi

+12

Volontà

+6

CD abilità

20

valore di riferimento per il GM

Attributi

Forza

+2

Destrezza

+4

Costituzione

+2

Intelligenza

+1

Saggezza

+2

Carisma

+2

Abilità

Acrobazia (Acrobatics) +10, Atletica (Athletics) +9, Intimidazione (Intimidation) +9, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +13, Artigianato (Crafting) +9.

Attacchi

Talenti e capacità

Equipaggiamento

Armatura di Cuoio (Leather Armor), Fischietto (Signal Whistle), Bussola (Compass); pugnale e asta da marinaio.

Ruolo: guida le manovre della nave, sostiene gli alleati e difende la disciplina dell’equipaggio. La sua autorità tecnica è indipendente dal titolo di capitano di Spark.


Joric

Creatura 2 · Marinaio, alleato fedele di Teschio
«Lui mi ha tirato fuori dal mare. Il minimo che possa fare è non lasciarlo solo.»
← Storia di Joric

Statistiche

PF

32

CA

18

Velocità

7,5 m

Percezione

+8

Tempra

+11

Riflessi

+8

Volontà

+5

Attributi

Forza

+2

Destrezza

+3

Costituzione

+2

Intelligenza

+0

Saggezza

+1

Carisma

+0

Abilità

Atletica (Athletics) +8, Acrobazia (Acrobatics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +8, Sopravvivenza (Survival) +7.

Attacchi

Talenti e capacità

Equipaggiamento

Armatura di Cuoio (Leather Armor), Corda (Rope) (15 m), Kit da scalata (Climbing Kit); pugnale.

Ruolo: membro affidabile della ciurma e supporto diretto di Teschio. Il suo legame personale è importante, ma non gli conferisce capacità di assorbire automaticamente i danni destinati all’orco.


Nima Saret

Creatura 2 · Nostroma in addestramento
«Non serve forza. Serve ritmo.»
← Storia di Nima

Statistiche

PF

30

CA

17

Velocità

9 m

Percezione

+11

Tempra

+5

Riflessi

+11

Volontà

+8

Attributi

Forza

+1

Destrezza

+4

Costituzione

+2

Intelligenza

+1

Saggezza

+2

Carisma

+1

Abilità

Acrobazia (Acrobatics) +11, Atletica (Athletics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +8, Furtività (Stealth) +7, Diplomazia (Diplomacy) +7.

Attacchi

Talenti e capacità

  • Garanzia (Assurance) (Acrobazia; talento di abilità 1): invece di tirare una prova di Acrobazia, può ottenere il risultato fisso 14 (10 più il bonus di competenza da addestrata al livello 2). Non aggiunge gli altri modificatori.
  • Practiced Climber: può effettuare l’azione Scalare (Climb) con una sola mano libera e non diventa impreparata (off-guard) per il solo fatto di arrampicarsi. Capacità ufficiale del Rigger (NPC Core, pag. 146).

Equipaggiamento

Armatura di Cuoio (Leather Armor), Kit da scalata (Climbing Kit), Corda (Rope) (15 m), Fischietto (Signal Whistle); pugnale.

Ruolo: vedetta, sartiame e supporto alle manovre. È competente nel proprio lavoro, ma resta un’apprendista che deve ancora imparare ad assumersi responsabilità.


Bren Halvek

Creatura 2 · Marinaio e manutentore
«Questa corda tiene. Quell’ordine no.»
← Storia di Bren

Statistiche

PF

38

CA

18

Velocità

7,5 m

Percezione

+8

Tempra

+11

Riflessi

+8

Volontà

+5

Attributi

Forza

+3

Destrezza

+1

Costituzione

+3

Intelligenza

+1

Saggezza

+2

Carisma

+0

Abilità

Artigianato (Crafting) +11, Atletica (Athletics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +7, Sopravvivenza (Survival) +7, Intimidazione (Intimidation) +5.

Attacchi

Talenti e capacità

  • Riparazione Rapida (Quick Repair) (talento di abilità 1): Bren può effettuare l’attività Riparare (Repair) in 1 minuto anziché 10 minuti, conservando le normali CD ed effetti. Non ripara automaticamente l’intero scafo: si applica alle normali attività di riparazione permesse dalle regole.

Equipaggiamento

Armatura di Cuoio (Leather Armor), Kit di strumenti di riparazione (Repair Toolkit), Corda (Rope) (15 m); randello.

Ruolo: mantenere operativa la nave e segnalare problemi strutturali. Per identificare danni, riparare attrezzature e controllare materiali usa Artigianato +11. Non cerca il comando e resta soprattutto per la propria amicizia con Joric.


Mira

Creatura 2 · Studiosa ed ex schiava
«La conoscenza costa. Ho già pagato più del dovuto.»
← Storia di Mira

Statistiche

PF

24

CA

15

Velocità

7,5 m

Percezione

+8

Tempra

+5

Riflessi

+8

Volontà

+11

Attributi

Forza

+0

Destrezza

+2

Costituzione

+1

Intelligenza

+4

Saggezza

+3

Carisma

+1

Abilità

Società (Society) +11, Sapienza: Terre Fradice +11, Medicina (Medicine) +11, Diplomazia (Diplomacy) +7, Sopravvivenza (Survival) +5.

Attacchi

Talenti e capacità

Equipaggiamento

Kit di strumenti da guaritore (Healer’s Toolkit), Kit da scrittura (Writing Set), Carta topografica (Survey Map); abiti ordinari e pugnale.

Ruolo: ricerca, interpretazione di documenti e primo soccorso. Due abilità di conoscenza eccezionali e una buona Medicina compensano le sue difese molto deboli.


Halrex

Creatura 3 · Ex cavaliere di Rahadoum
«Il titolo me l’hanno tolto. La disciplina no.»
← Storia di Halrex

Statistiche

PF

45

CA

19

21 con scudo alzato

Velocità

7,5 m

Percezione

+9

Tempra

+12

Riflessi

+6

Volontà

+9

Attributi

Forza

+4

Destrezza

+1

Costituzione

+3

Intelligenza

+0

Saggezza

+2

Carisma

+1

Abilità

Atletica (Athletics) +10, Intimidazione (Intimidation) +9, Sapienza: Guerra (Warfare Lore) +9, Sopravvivenza (Survival) +9.

Attacchi

Talenti e capacità

Equipaggiamento

Cotta di maglia (Chain Mail), Scudo di Legno (Wooden Shield), Spada corta (Shortsword) e Balestra (Crossbow) con 10 dardi.

Ruolo: difensore disciplinato. È il PNG più adatto a proteggere un compagno durante uno scontro, ma possiede un solo scudo e una sola reazione ordinaria per round.


Toma

Creatura 1 · Pescatore delle Terre Fradice
«Una giornata senza guai sarebbe già una grande vittoria.»
← Storia di Toma

Statistiche

PF

20

CA

15

Velocità

7,5 m

Percezione

+10

Tempra

+7

Riflessi

+7

Volontà

+4

Attributi

Forza

+2

Destrezza

+2

Costituzione

+1

Intelligenza

+0

Saggezza

+3

Carisma

+0

Abilità

Sapienza: Pesca (Fishing Lore) +10, Sopravvivenza (Survival) +7, Atletica (Athletics) +7, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +7, Natura (Nature) +7.

Attacchi

Talenti e capacità

  • Foraggiere (Forager) (talento di abilità 1): quando usa Sopravvivenza per l’attività Sopravvivere (Subsist), qualsiasi risultato inferiore al successo diventa un successo. Con un successo può procurare sostentamento a sé stesso e ad altre quattro creature; con un successo critico, a sé stesso e ad altre otto.

Equipaggiamento

Attrezzatura da pesca (Fishing Tackle), Corda (Rope) (15 m), Bussola (Compass); lancia.

Ruolo: procurare cibo, individuare zone di pesca e riconoscere i pericoli delle acque costiere. Non è un combattente esperto e non deve sostituirsi ai PG negli incontri difficili.


Galick

Creatura 2 · Guardia della stiva
«Un ordine è un ordine. Almeno, così credevo.»
← Storia di Galick

Statistiche

PF

36

CA

18

Velocità

7,5 m

Percezione

+8

Tempra

+11

Riflessi

+8

Volontà

+5

Attributi

Forza

+3

Destrezza

+2

Costituzione

+2

Intelligenza

+0

Saggezza

+2

Carisma

+0

Abilità

Atletica (Athletics) +8, Intimidazione (Intimidation) +8, Sapienza: Guardia (Guard Lore) +8, Società (Society) +7.

Attacchi

Talenti e capacità

Equipaggiamento

Armatura di Cuoio (Leather Armor), Fischietto (Signal Whistle), Corda (Rope) (15 m); sfollagente.

Ruolo: vigilanza e controllo degli accessi. La sua competenza professionale è evidente, ma la sua fedeltà al nuovo equipaggio resta una questione narrativa ancora aperta.