Schede della ciurma · Pathfinder 2e Remaster
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| PNG | Liv. | CA | PF | Funzione |
|---|---|---|---|---|
| Lysa | 3 | 18 | 45 | Comando |
| Joric | 2 | 18 | 32 | Aiuto |
| Nima | 2 | 17 | 30 | Sartiame |
| Bren | 2 | 18 | 38 | Riparazioni |
| Mira | 2 | 15 | 24 | Studio |
| Halrex | 3 | 19 | 45 | Difesa |
| Toma | 1 | 15 | 20 | Pesca |
| Galick | 2 | 18 | 36 | Guardia |
Lysa Marren, detta «Ruggine»
Creatura 3 · Nostroma, comandante di supporto
«Non voglio coraggio. Voglio nodi fatti bene.»
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Statistiche
PF
45
CA
18
Velocità
7,5 m
Percezione
+9
Tempra
+9
Riflessi
+12
Volontà
+6
CD abilità
20
valore di riferimento per il GM
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+4
Costituzione
+2
Intelligenza
+1
Saggezza
+2
Carisma
+2
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +10, Atletica (Athletics) +9, Intimidazione (Intimidation) +9, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +13, Artigianato (Crafting) +9.
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +11 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+5 perforanti
- Distanza: Pugnale (Dagger) +11 (lancio (thrown) 3 m), 1d4+5 perforanti
- Mischia: asta da marinaio (naval pike, funziona come una Lancia (Spear)) +11, 1d6+5 perforanti
Talenti e capacità
- Bosun’s Command (1 azione; uditivo (auditory), concentrazione (concentrate), emozione (emotion), linguistico (linguistic), mentale (mental)): una volta per round, Lysa impartisce un ordine a un alleato. Fino alla fine del prossimo turno dell’alleato, questi ottiene a scelta un bonus di status +2 ai tiri per colpire oppure +3 m di bonus di status alla Velocità. Capacità ufficiale del Bosun (NPC Core, pag. 147), non un talento da PG. Non richiede un tiro salvezza.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Fischietto (Signal Whistle), Bussola (Compass); pugnale e asta da marinaio.
Ruolo: guida le manovre della nave, sostiene gli alleati e difende la disciplina dell’equipaggio. La sua autorità tecnica è indipendente dal titolo di capitano di Spark.
Joric
Creatura 2 · Marinaio, alleato fedele di Teschio
«Lui mi ha tirato fuori dal mare. Il minimo che possa fare è non lasciarlo solo.»
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Statistiche
PF
32
CA
18
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+11
Riflessi
+8
Volontà
+5
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+3
Costituzione
+2
Intelligenza
+0
Saggezza
+1
Carisma
+0
Abilità
Atletica (Athletics) +8, Acrobazia (Acrobatics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +8, Sopravvivenza (Survival) +7.
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +9 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+4 perforanti
- Distanza: Pugnale (Dagger) +9 (lancio (thrown) 3 m), 1d4+4 perforanti
- Mischia: pugno +9 (agile, non letale (nonlethal), disarmato (unarmed)), 1d4+3 contundenti
Talenti e capacità
- Natura Cooperativa (Cooperative Nature) (talento ancestrale umano 1): bonus di circostanza +4 alle prove per Aiutare (Aid). Il talento aumenta la probabilità di aiutare con successo, non il bonus concesso dall’aiuto stesso.
- Bravery: quando ottiene un successo a un tiro salvezza su Volontà contro un effetto di paura, lo considera un successo critico; ogni volta che diventa spaventato (frightened), riduce di 1 il valore della condizione. Capacità ufficiale del Pirate (NPC Core, pag. 147).
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Corda (Rope) (15 m), Kit da scalata (Climbing Kit); pugnale.
Ruolo: membro affidabile della ciurma e supporto diretto di Teschio. Il suo legame personale è importante, ma non gli conferisce capacità di assorbire automaticamente i danni destinati all’orco.
Nima Saret
Creatura 2 · Nostroma in addestramento
«Non serve forza. Serve ritmo.»
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Statistiche
PF
30
CA
17
Velocità
9 m
Percezione
+11
Tempra
+5
Riflessi
+11
Volontà
+8
Attributi
Forza
+1
Destrezza
+4
Costituzione
+2
Intelligenza
+1
Saggezza
+2
Carisma
+1
Abilità
Acrobazia (Acrobatics) +11, Atletica (Athletics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +8, Furtività (Stealth) +7, Diplomazia (Diplomacy) +7.
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +9 (agile, accurata (finesse), versatile T (versatile S)), 1d4+3 perforanti
- Distanza: Pugnale (Dagger) +9 (lancio (thrown) 3 m), 1d4+3 perforanti
- Mischia: pugno +9 (agile, non letale (nonlethal), disarmato (unarmed)), 1d4+3 contundenti
Talenti e capacità
- Garanzia (Assurance) (Acrobazia; talento di abilità 1): invece di tirare una prova di Acrobazia, può ottenere il risultato fisso 14 (10 più il bonus di competenza da addestrata al livello 2). Non aggiunge gli altri modificatori.
- Practiced Climber: può effettuare l’azione Scalare (Climb) con una sola mano libera e non diventa impreparata (off-guard) per il solo fatto di arrampicarsi. Capacità ufficiale del Rigger (NPC Core, pag. 146).
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Kit da scalata (Climbing Kit), Corda (Rope) (15 m), Fischietto (Signal Whistle); pugnale.
Ruolo: vedetta, sartiame e supporto alle manovre. È competente nel proprio lavoro, ma resta un’apprendista che deve ancora imparare ad assumersi responsabilità.
Bren Halvek
Creatura 2 · Marinaio e manutentore
«Questa corda tiene. Quell’ordine no.»
← Storia di Bren
Statistiche
PF
38
CA
18
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+11
Riflessi
+8
Volontà
+5
Attributi
Forza
+3
Destrezza
+1
Costituzione
+3
Intelligenza
+1
Saggezza
+2
Carisma
+0
Abilità
Artigianato (Crafting) +11, Atletica (Athletics) +8, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +7, Sopravvivenza (Survival) +7, Intimidazione (Intimidation) +5.
Attacchi
- Mischia: Randello (Club) +11, 1d6+5 contundenti
- Mischia: pugno +11 (agile, non letale (nonlethal), disarmato (unarmed)), 1d4+5 contundenti
Talenti e capacità
- Riparazione Rapida (Quick Repair) (talento di abilità 1): Bren può effettuare l’attività Riparare (Repair) in 1 minuto anziché 10 minuti, conservando le normali CD ed effetti. Non ripara automaticamente l’intero scafo: si applica alle normali attività di riparazione permesse dalle regole.
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Kit di strumenti di riparazione (Repair Toolkit), Corda (Rope) (15 m); randello.
Ruolo: mantenere operativa la nave e segnalare problemi strutturali. Per identificare danni, riparare attrezzature e controllare materiali usa Artigianato +11. Non cerca il comando e resta soprattutto per la propria amicizia con Joric.
Mira
Creatura 2 · Studiosa ed ex schiava
«La conoscenza costa. Ho già pagato più del dovuto.»
← Storia di Mira
Statistiche
PF
24
CA
15
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+5
Riflessi
+8
Volontà
+11
Attributi
Forza
+0
Destrezza
+2
Costituzione
+1
Intelligenza
+4
Saggezza
+3
Carisma
+1
Abilità
Società (Society) +11, Sapienza: Terre Fradice +11, Medicina (Medicine) +11, Diplomazia (Diplomacy) +7, Sopravvivenza (Survival) +5.
Attacchi
- Mischia: Pugnale (Dagger) +7, 1d4+2 perforanti
- Distanza: Pugnale (Dagger) +7 (lancio (thrown) 3 m), 1d4+2 perforanti
- Mischia: pugno +7 (non letale (nonlethal)), 1d4+1 contundenti
Talenti e capacità
- Sapienza Aggiuntiva (Additional Lore) (Terre Fradice; talento di abilità 1): le conferisce la competenza nel campo di conoscenza scelto. Il modificatore +11 è assegnato tramite le tabelle di costruzione dei PNG.
- Medicina di Combattimento (Battle Medicine) (1 azione; talento di abilità 1; richiede il Kit di strumenti da guaritore (Healer’s Toolkit)): prova di Medicina +11 contro la CD di Curare Ferite (Treat Wounds), normalmente CD 15. Con un successo il bersaglio recupera 2d8 PF, con un successo critico 4d8 PF. Il bersaglio diventa immune al Medicina di Combattimento (Battle Medicine) di Mira per 1 giorno. Non rimuove la condizione ferito (wounded).
Equipaggiamento
Kit di strumenti da guaritore (Healer’s Toolkit), Kit da scrittura (Writing Set), Carta topografica (Survey Map); abiti ordinari e pugnale.
Ruolo: ricerca, interpretazione di documenti e primo soccorso. Due abilità di conoscenza eccezionali e una buona Medicina compensano le sue difese molto deboli.
Halrex
Creatura 3 · Ex cavaliere di Rahadoum
«Il titolo me l’hanno tolto. La disciplina no.»
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Statistiche
PF
45
CA
19
21 con scudo alzato
Velocità
7,5 m
Percezione
+9
Tempra
+12
Riflessi
+6
Volontà
+9
Attributi
Forza
+4
Destrezza
+1
Costituzione
+3
Intelligenza
+0
Saggezza
+2
Carisma
+1
Abilità
Atletica (Athletics) +10, Intimidazione (Intimidation) +9, Sapienza: Guerra (Warfare Lore) +9, Sopravvivenza (Survival) +9.
Attacchi
- Mischia: Spada corta (Shortsword) +12 (agile, versatile T (versatile S)), 1d6+6 perforanti
- Mischia: pugno +12 (agile, non letale (nonlethal), disarmato (unarmed)), 1d4+6 contundenti
- Distanza: Balestra (Crossbow) +8 (ricarica 1), 1d8+2 perforanti
Talenti e capacità
- Sguardo Intimidatorio (Intimidating Glare) (talento di abilità 1): può effettuare Demoralizzare (Demoralize) con lo sguardo. L’azione diventa visiva anziché uditiva e non applica la penalità per la mancanza di una lingua condivisa.
- Guardian Shield (1 azione): Halrex alza lo scudo (Alzare uno Scudo (Raise a Shield)), ma concede il relativo +2 di circostanza alla CA a un alleato adiacente anziché a sé stesso. Può usare Parare con lo Scudo (Shield Block) per quell’alleato. La protezione termina se i due non sono più adiacenti. Capacità ufficiale dell’Infantry Soldier (NPC Core, pag. 88).
- Parare con lo Scudo (Shield Block) (reazione): riduce il danno innescante della Durezza dello scudo; Halrex e lo scudo subiscono il danno rimanente secondo la normale regola. Scudo di Legno (Wooden Shield): Durezza 3, PF 12, Soglia di Rottura 6 (valori del profilo ufficiale Infantry Soldier).
Equipaggiamento
Cotta di maglia (Chain Mail), Scudo di Legno (Wooden Shield), Spada corta (Shortsword) e Balestra (Crossbow) con 10 dardi.
Ruolo: difensore disciplinato. È il PNG più adatto a proteggere un compagno durante uno scontro, ma possiede un solo scudo e una sola reazione ordinaria per round.
Toma
Creatura 1 · Pescatore delle Terre Fradice
«Una giornata senza guai sarebbe già una grande vittoria.»
← Storia di Toma
Statistiche
PF
20
CA
15
Velocità
7,5 m
Percezione
+10
Tempra
+7
Riflessi
+7
Volontà
+4
Attributi
Forza
+2
Destrezza
+2
Costituzione
+1
Intelligenza
+0
Saggezza
+3
Carisma
+0
Abilità
Sapienza: Pesca (Fishing Lore) +10, Sopravvivenza (Survival) +7, Atletica (Athletics) +7, Sapienza: Navigazione (Sailing Lore) +7, Natura (Nature) +7.
Attacchi
- Mischia: Lancia (Spear) +7, 1d6+3 perforanti
- Distanza: Lancia (Spear) +7 (lancio (thrown) 6 m), 1d6+2 perforanti
- Mischia: pugno +7 (agile, non letale (nonlethal)), 1d4+2 contundenti
Talenti e capacità
- Foraggiere (Forager) (talento di abilità 1): quando usa Sopravvivenza per l’attività Sopravvivere (Subsist), qualsiasi risultato inferiore al successo diventa un successo. Con un successo può procurare sostentamento a sé stesso e ad altre quattro creature; con un successo critico, a sé stesso e ad altre otto.
Equipaggiamento
Attrezzatura da pesca (Fishing Tackle), Corda (Rope) (15 m), Bussola (Compass); lancia.
Ruolo: procurare cibo, individuare zone di pesca e riconoscere i pericoli delle acque costiere. Non è un combattente esperto e non deve sostituirsi ai PG negli incontri difficili.
Galick
Creatura 2 · Guardia della stiva
«Un ordine è un ordine. Almeno, così credevo.»
← Storia di Galick
Statistiche
PF
36
CA
18
Velocità
7,5 m
Percezione
+8
Tempra
+11
Riflessi
+8
Volontà
+5
Attributi
Forza
+3
Destrezza
+2
Costituzione
+2
Intelligenza
+0
Saggezza
+2
Carisma
+0
Abilità
Atletica (Athletics) +8, Intimidazione (Intimidation) +8, Sapienza: Guardia (Guard Lore) +8, Società (Society) +7.
Attacchi
- Mischia: Manganello (Sap) +11 (agile, non letale (nonlethal)), 1d6+3 contundenti
- Mischia: pugno +9 (agile, non letale (nonlethal), disarmato (unarmed)), 1d4+3 contundenti
Talenti e capacità
- Professionista Esperto (Experienced Professional) (talento di abilità 1): quando usa Sapienza: Guardia (Guard Lore) per Guadagnare (Earn Income), un fallimento critico diventa un fallimento normale. Se raggiungesse competenza esperta in quella Sapienza, otterrebbe anche il beneficio aggiuntivo previsto dal talento.
- Colpo Reattivo (Reactive Strike) (reazione): la normale reazione, con il modificatore dell’attacco appropriato di Galick. Capacità presente nella Guard ufficiale (NPC Core, pag. 110).
Equipaggiamento
Armatura di Cuoio (Leather Armor), Fischietto (Signal Whistle), Corda (Rope) (15 m); sfollagente.
Ruolo: vigilanza e controllo degli accessi. La sua competenza professionale è evidente, ma la sua fedeltà al nuovo equipaggio resta una questione narrativa ancora aperta.