L’Occhio di Abendego

Un vascello in balia di un enorme vortice di tempesta in mezzo al mare

In mare

Ci eravamo lasciati pronti a salpare sulla nave del capitano Ace Ventura.

Durante il viaggio ciascuno trovò un modo per occupare il tempo sul ponte. La vita in mare richiedeva sempre qualche lavoro: corde da sistemare, vele da controllare, assi da rinforzare.

Teschio aiutava con i lavori più pesanti… anche se il suo modo di aiutare significava spesso rompere qualcosa prima di sistemarlo.

Sirius si occupava invece dei piccoli incidenti che capitavano sulla nave: tagli, lividi, colpi presi durante le manovre. Più di un marinaio finì sotto le sue cure.

Spark si muoveva tra corde e casse con aria molto concentrata, controllando nodi e osservando le manovre dell’equipaggio. Chiunque lo vedesse avrebbe giurato che stesse lavorando come tutti gli altri… anche se in realtà non stava facendo nulla di utile.


L’Occhio di Abendego

Dopo alcuni giorni di navigazione il mare iniziò lentamente a cambiare. Il vento divenne irregolare.
L’aria più pesante.
All’orizzonte apparve quella che sembrava una semplice tempesta lontana. Poi la verità divenne evidente.
Non era una tempesta.
Era una muraglia immensa di nuvole nere che sembrava nascere direttamente dall’oceano. Lampi giganteschi illuminavano onde alte come case.

Il capitano osservò il fenomeno con espressione tesa.

«L’Occhio di Abendego.»

Una tempesta eterna, nata quando il dio Aroden morì e il mondo cambiò per sempre.

Mentre la nave continuava a muoversi tra le onde, qualcosa iniziò a non tornare. La rotta sembrava plausibile… ma non portava dove avrebbe dovuto.


Joric

Il ponte della nave scricchiolava sotto la pressione delle onde.

All’improvviso una massa d’acqua travolse il ponte. Un marinaio perse l’equilibrio e scivolò oltre il parapetto, trascinato verso il mare.

Fu Teschio a reagire per primo.
Con uno scatto riuscì ad afferrarlo e a tirarlo di nuovo sulla nave.

Il marinaio, ancora tremante, si presentò. Si chiamava Joric.

E da quel momento fu chiaro che non avrebbe dimenticato chi gli aveva salvato la vita.


Un’ombra sotto lo scafo

Durante la notte la tempesta illuminava l’oceano con lampi accecanti.

Ed è allora che qualcuno vide qualcosa muoversi sotto lo scafo.

Un’ombra enorme.
Girava lentamente sotto la nave.
Una volta.
Poi un’altra.

Infine un tentacolo gigantesco emerse brevemente dall’acqua prima di sparire di nuovo nelle profondità.

La creatura non attaccò.
Continuò a seguire la nave per qualche minuto… poi svanì nel buio del mare.


Il relitto

All’alba il cielo era rosso.
La tempesta sembrava essersi allontanata. Della creatura nessuna traccia.

Ma all’orizzonte apparve qualcos’altro.
Un relitto.
Una nave spezzata che galleggiava tra le onde. Decideste di raggiungerla con una scialuppa.

Salendo sul relitto scopriste subito che non eravate soli.

Tra le assi marce e i resti della nave vivevano granchi giganteschi, grandi quasi quanto un uomo.

Il combattimento fu violento.

Uno dei granchi riuscì ad afferrare Celebi con le sue enormi chele. Per un momento sembrò che lo avrebbe schiacciato completamente tra le pinze. Celebi rimase intrappolato e vicino alla morte mentre gli altri cercavano disperatamente di liberarlo.

Alla fine riusciste a sconfiggere le creature.

Dopo lo scontro esploraste il relitto.

Tra i resti trovate:

Recuperato il bottino tornaste alla nave del capitano Ace Ventura.

Il viaggio poteva continuare.

Ma ormai era chiaro che quelle acque… nascondevano cose molto più pericolose di una semplice tempesta.


Amuleto della Tempesta di Gozreh

Oggetto 2+
Raro — Divino — Investito
Uso: collana, indossata
Ingombro: —

Questo amuleto di osso levigato è inciso con onde e fulmini, simboli sacri a Gozreh. Quando viene indossato vicino al mare o durante una tempesta, l’aria attorno al portatore si riempie di odore di pioggia e salsedine. Il talismano contiene un frammento di potere elementale legato alle tempeste dell’oceano.

Se indossato da una creatura che venera Gozreh, l’amuleto emette una debole luce azzurra quando il vento si alza.

L’amuleto cresce in potere con il livello dell’oggetto: gli effetti di ogni livello si sommano a quelli dei livelli precedenti, tranne le resistenze e la Velocità di Nuotare, che sostituiscono i valori precedenti.


Amuleto della Tempesta di Gozreh (livello 2)

Effetto
Ottieni +1 bonus di oggetto alle prove di Natura e Sopravvivenza effettuate in mare, su una costa o durante pioggia e tempeste.


Attivazione — Raffica Protettiva

[reaction] Reazione
Tratti: aria, divino
Frequenza: 1 volta al giorno

Innesco: subisci danni da un Colpo in mischia

Effetto: una raffica di vento devia parte dell’impatto.
Ottieni Resistenza 5 contro tutti i danni di quell’attacco.


Amuleto della Tempesta di Gozreh (livello 4)

Effetti


Attivazione — Passo della Risacca

[one-action] Una Azione
Tratti: aria, movimento

Il vento ti spinge in avanti.

Effettui Passo Lungo (Stride) fino a metà della tua Velocità.
Questo movimento non provoca Reazioni.

Frequenza: 1 volta per incontro


Amuleto della Tempesta di Gozreh (livello 6)

Effetti


Attivazione — Vento di Gozreh

[two-actions] Due Azioni
Tratti: aria, divino, concentrazione, manipolazione
Frequenza: 1 volta al giorno

Lanci Raffica di Vento (Gust of Wind) come incantesimo innato divino di 1° rango.

Usi la tua CD di incantesimo.

Se non possiedi una CD di incantesimo, usa CD 19.


Amuleto della Tempesta di Gozreh (livello 8)

Effetti


Attivazione — Scudo della Tempesta

[reaction] Reazione
Tratti: aria, divino
Frequenza: 1 volta per incontro

Innesco: vieni bersagliato da un attacco a distanza

Effetto: correnti d’aria turbinano attorno a te.

Ottieni +2 bonus di circostanza alla CA contro quell’attacco.


Amuleto della Tempesta di Gozreh (livello 10)

Effetti


Attivazione — Fulmine di Gozreh

[two-actions] Due Azioni
Tratti: elettricità, divino, concentrazione, manipolazione
Frequenza: 1 volta al giorno
Portata: 18 metri

Un fulmine scende dal cielo colpendo una creatura entro portata.

Il bersaglio effettua un TS su Riflessi contro la tua CD di incantesimo
(o CD 24 se non possiedi una CD di incantesimo).

Danni: 8d6 elettricità

  • Successo critico: nessun danno
  • Successo: metà danni
  • Fallimento: danni pieni
  • Fallimento critico: danni pieni e Stordito 1

Variante del tiro salvezza base: sul fallimento critico i danni non raddoppiano.

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