Tol Doakar, la città che non lascia andare

Gli eroi in combattimento contro creature dalla pelle verde, tra lampi di magia

Azir non dimentica

Dopo il sangue versato nel magazzino e la sparizione di Karif Al-Sun, Azir non era più una città in cui restare troppo a lungo.

Il gruppo lo capì quasi subito. Non servivano accuse formali, catene o soldati a ogni angolo: bastavano gli sguardi, le domande sussurrate, i mercanti che abbassavano la voce mentre consegnavano le provviste.

Spark, Sirius, Teschio e Celebi iniziarono a prepararsi per lasciare la città e tornare alla nave rimasta in rada, insieme alla ciurma e agli ex schiavi liberati.

Kael, che si era mosso ai margini, aveva già intuito che qualcuno li seguiva. Con un orco e un leshy nel gruppo, del resto, passare inosservati ad Azir era più o meno facile come nascondere un troll in una dispensa.

Mentre facevano acquisti, arrivò il primo segnale chiaro: qualcuno stava chiedendo di loro.

Non apertamente, non con proclami, ma nel modo peggiore possibile.

Discreto. Ordinato. Ufficiale.

La Legione Pura si stava muovendo.

Il gruppo decise comunque di raggiungere il porto, cercando un modo per tornare alla nave, ma Izet Naram li stava già aspettando. Con lei c’era Jabril Mesk, la guardia che aveva riferito ciò che era accaduto nei pressi del magazzino.

E lì, davanti ai moli, la fuga si trasformò in un ricatto lucidissimo.


Il prezzo della libertà

Izet non urlò. Non minacciò subito.

Fece di peggio: spiegò.

Karif Al-Sun, disse, era stato una spina nel fianco, un fanatico cieco alla ragione, un uomo che trasformava la legge in crociata. La sua scomparsa non le spezzava il cuore.

Ma questo non significava che fosse disposta a ignorare tutto.

Il gruppo era sospetto: per la fede, per le bugie, per la nave pirata in rada, per la fretta con cui cercava di lasciare Azir.

Così Izet prese una decisione molto rahadoumi: non sequestrare semplicemente la nave, ma renderla utile.

Il Sigillo di Vincolo Portuale

La nave sarebbe stata sottoposta a un Sigillo di Vincolo Portuale, libera di muoversi solo per incarichi autorizzati dalla Legione Pura.

Anche i membri del gruppo vennero schedati.

Da quel momento non erano prigionieri, ma nemmeno liberi.

Una posizione scomodissima, cioè esattamente il genere di posizione in cui Azir sembra specializzata.

L’ultimatum fu chiaro: esplorare Tol Doakar, una vecchia cittadella nanica sommersa, e recuperare antichi progetti segreti legati alla magia di trasmutazione.

In cambio, Izet avrebbe chiuso un occhio sul loro credo e sulla loro posizione.

Non per rispetto. Per utilità.

Nessun equipaggiamento extra, nessun favore gratuito. Solo una missione, una minaccia e una nave militare pronta a portarli sul posto.


La Lama Sobria

La Lama Sobria li attendeva come una prigione galleggiante.

Piccola, veloce, ordinata, troppo disciplinata per sembrare davvero una nave normale.

A bordo c’erano sedici persone, tra cui il capitano Sadiq Vhal, un uomo di livello ben superiore al gruppo e con l’aria di chi non avrebbe tollerato sciocchezze.

C’era anche un arcanista, sempre con la mano vicina a oggetti incisi e sigilli, come se ricordasse costantemente agli avventurieri che quella non era una traversata: era un guinzaglio.

Furono trattati quasi con i guanti, ma quei guanti erano stretti attorno al collo.

Sbarcarono con una piccola scialuppa nel primo pomeriggio.

La Lama Sobria sarebbe tornata al calar del sole. E, se non li avesse trovati, avrebbe continuato a tornare per una settimana.

Dopodiché, probabilmente, il problema sarebbe diventato archivio.

O condanna.


Tol Doakar: i guardiani sommersi

Tol Doakar emerse dal mare come una ferita di pietra.

Una cittadella nanica che un tempo doveva guardare dall’alto il mondo, ora incastrata nell’acqua, divorata da sale, ruggine e silenzio.

Il gruppo avanzò calpestando ossa, sabbia e metallo corroso, finché l’acqua dell’atrio sommerso cominciò a muoversi.

Dal fondo si alzarono antiche guardie naniche, non morti legati al luogo e all’acqua stessa, come se la cittadella non avesse mai davvero smesso di difendersi.

Lo scontro fu duro.

Sirius fu rapido a reagire, Celebi entrò subito nel ritmo della battaglia, Teschio si preparò a fare ciò che Teschio fa meglio, e Spark cercò lo spazio giusto per controllare il caos.

Ma i non morti erano più pericolosi di quanto sembrassero.

Non erano semplici cadaveri ambulanti: le loro armature apparivano modificate dopo la morte, quasi riparate da una forza sbagliata, e sembravano nascere dall’acqua e dalla rovina stessa.

Celebi rischiò grosso, arrivando vicino alla morte, e per un momento fu chiaro a tutti che lo scontro poteva avere conseguenze ben peggiori del previsto.

Sirius intervenne con cure strategiche, tenendo in piedi chi doveva restare in piedi, mentre gli altri abbatterono i guardiani uno dopo l’altro.

Alla fine, l’atrio tornò silenzioso.

Ma quel silenzio non aveva nulla di rassicurante.


Il laboratorio delle trasmutazioni

La seconda stanza era un laboratorio abbandonato.

O meglio: un laboratorio che avrebbe dovuto essere abbandonato, ma che sembrava ancora pensare.

Macchinari corrosi, vasche infrante, acqua malsana, riflessi sbagliati.

L’acqua aveva qualcosa di acido, contaminato, e il gruppo cercò i punti meno pericolosi per attraversarla.

Non andò benissimo.

Teschio finì in acqua. Poi Spark. Poi Sirius.

La cosa, detta così, sembra quasi una gag da taverna, ma lì dentro ogni caduta aveva il sapore del corpo che non obbedisce più del tutto.

La magia di trasmutazione aveva lasciato tracce instabili, capaci di alterare carne, ossa e percezione.

Tra gli appunti e le rovine, il gruppo trovò una frase che sembrava una chiave più che una spiegazione:

“Non sempre si torna dove si vuole.

Si torna dove si può vivere.”

Poco alla volta, il senso degli esperimenti emerse.

I nani non stavano studiando solo trasmutazioni del corpo, ma una forma di traslocazione di stato: non andare dove vuoi, ma essere riportato dove non muori subito.

Una specie di teletrasporto difensivo, non fondato sul desiderio ma sulla sopravvivenza.

Il tipo di magia che sembra geniale finché non ti chiedi chi decide davvero cosa sia “sicuro”.


La Volta del Cristallo

Nella terza stanza, la Volta del Cristallo, tutto diventò chiaro e pericoloso insieme.

Al centro della sala una colonna trasparente racchiudeva una cassaforte metallica. Sopra, un tubo continuava a vomitare acqua dopo secoli, come se la rovina avesse ancora un cuore idraulico impossibile.

Poi il getto cambiò forma.

L’acqua smise di cadere e cominciò ad alzarsi.

La Cascata Vivente di Tol Doakar prese corpo davanti a loro, accompagnata da due creature elettriche simili a bisce o lumi salmastri, rapide, fastidiose, pronte a disturbare e colpire.

Il combattimento fu spettacolare.

Sirius continuò a fare ciò che lo rende indispensabile: curare nel momento giusto, non prima, non dopo.

Celebi contribuì in modo decisivo con Arma Runica, trasformando la brutalità del gruppo in qualcosa di ancora più letale.

Spark ingrandì Teschio, e a quel punto la situazione diventò molto semplice: c’era una cascata vivente antica e pericolosa, sì, ma c’era anche Teschio, enorme e pronto a picchiare come un fabbro offeso personalmente dall’idraulica nanica.

La creatura tentò di resistere, di spostare, di sommergere, di separare.

Ma i colpi arrivarono pesanti.

Teschio martellò la Cascata Vivente fino a spezzarla, mentre gli altri eliminarono le creature elettriche e tennero il campo.

Alla fine, l’acqua perse forma.

La Volta tornò solo una stanza allagata, piena di segreti e conseguenze.


Il tesoro dei nani

Dentro la cassaforte trovarono finalmente ciò che erano venuti a cercare.

  • Cilindri metallici sigillati, contenenti i progetti di trasmutazione richiesti da Izet.
  • Lingotti nanici per un valore complessivo di 120 monete d’oro.
  • Due pozioni di guarigione minore.
  • Un anello di platino opaco, con un’iscrizione in nanico.

L’iscrizione sull’anello

“Dovunque, ma non qui.”

Una frase già inquietante di suo, ma ancora peggiore dopo tutto ciò che avevano letto nei laboratori.

Non era solo un oggetto magico.

Era una promessa strana. O una minaccia molto ben incisa.


Dovunque, ma non qui

Quando lasciarono Tol Doakar, il mare verso Azir era troppo calmo.

La Lama Sobria avrebbe dovuto recuperarli, ma non arrivò.

Il silenzio del mare si allungò.

Poi qualcosa vibrò addosso a loro.

L’anello.

Non fuori, non nella mano soltanto: addosso, dentro la percezione, come se il mondo stesse cambiando posizione attorno ai loro corpi.

Sentirono una frase, o forse la ricordarono soltanto:

“Dovunque, ma non qui.”

E poi si svegliarono ad Azir.

Curati.

Con gli oggetti.

Con i cilindri.

Con l’anello.

E con Kael lì, insieme a loro.

Come se il tempo avesse fatto un passo indietro ma si fosse dimenticato di cancellare le prove.

Tol Doakar non era sparita. La fatica, il tesoro, i ricordi e i segreti erano ancora lì.

Non era stato un sogno.

O, se lo era stato, qualcuno aveva dimenticato di togliere il bottino dall’inventario.

E questa, in una campagna di Pathfinder, è sempre una pessima notizia travestita da ottima notizia.


Il ritorno impossibile

Il gruppo ora è di nuovo ad Azir, ma diverso.

Hanno già visto Tol Doakar. Hanno già recuperato ciò che Izet voleva.

Hanno un anello che non capiscono ancora davvero.

Hanno una nave in rada vincolata dalla Legione Pura.

Hanno una città che li osserva.

E soprattutto hanno una nuova domanda, molto più inquietante della precedente:

Se sono tornati indietro, chi o cosa ha deciso che Azir fosse il luogo dove potevano vivere?

Precedente
Successivo